Contribution à Pica Magazine : le design d’interface

J’ai été invité à écrire un article pour le nouveau magazine de design Pica Magazine pour son édition sur la transformation. Mon papier parle du rôle des designers graphiques dans le domaine de la création d’interface numérique et des valeurs importantes à mettre en avant-plan au sein de celle-ci. Le lancement du numéro 2 de la revue aura lieu le vendredi 17 septembre 2010 au Centre de design. Voici l’article intégral pour ceux qui ne pourront mettre la main sur une copie du magazine, mis sur pied par un groupe de gradués de l’UQAM en design graphique :





EXPÉRIENCE DE L’INFORMATION : TRANSFORMATION DANS LE RÔLE DU DESIGNER

Le designer graphique est un drôle d’hybride bicéphale. D’une part créateur visuel intuitif, d’autre part organisateur d’informations complexes. C’est à la jonction de ces deux mondes qu’opère son activité créatrice. Car s’il s’agit bien d’une activité de création, plusieurs diraient que ce travail appartient aux arts appliqués, et ce serait exact. Mais délaissons la partie organisationnelle pour nous concentrer sur le versant artistique de l’opération. Il s’agit ici de discuter de sensibilité dans la scénarisation multimédia. Le postulat est le suivant : dans ce monde en révolution technologique constante, le designer d’interface doit, s’il veut demeurer pertinent, refléter les préoccupations authentiques des utilisateurs.

Pour décomposer et saisir les enjeux du design d’interface graphique, une bonne façon est d’aborder le sujet selon la perspective de l’espace et du temps,[1] et surtout, de selon le point de vue de l’utilisateur. C’est-à-dire en considérant l’espace d’inscription du projet (l’espace-écran), l’interface qui nous le représente (le graphisme) et surtout les possibilités d’expériences (interactions) qui se jouent au sein de l’interface. Il semble que ce soit au niveau de ces possibilités que tout se jouera dans le cyberespace de demain.


L’Espace

À priori, il faut établir que dans le Web, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui est propre à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements)[2]. Face à tous ces facteurs, il est inévitable que la création d’interface numérique soit devenue un des principaux champs d’action du design graphique.


Le Temps

Un autre postulat veut que la donnée temporelle soit le principal facteur qui module les scénarios multimédias présentés dans les sites Web. D’une part à cause de la mouvance des technologies, d’autre part à cause de l’évolution du langage médiatique. Depuis ses débuts, le médium du Web s’est transformé pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Un petit recul dans le temps nous fait voir que ce jeune média, maintenant dans son adolescence, s’est grandement modifié depuis ses débuts dans les années 90. Dans ces années, les designers et développeurs Flash étaient rois et maîtres du Web. Ces créateurs évoluaient dans un contexte d’expérimentation. C’était un peu le « far West » où le médium tentait de trouver sa place et forger son identité. D’ailleurs, un trait caractéristique des sites Web des années du «dot-Com » était de proposer une expérience plutôt linéaire. De plus, nombre de sites de cette époque comportaient des lacunes ergonomiques : des interfaces obscures et rigides, l’impossibilité d’utiliser les boutons de navigation des fureteurs, un temps de téléchargement important, des animations à n’en plus finir, etc. Les gens de moins de 30 ans ne pourront probablement pas s’en souvenir, mais une des plus grandes innovations de ces années consistait en l’ajout d’un petit bouton qui s’intitule SKIP INTRO 😉
Mais ce genre de parcours dans l’évolution du médium Web était tout à fait normal. Celui-ci devait passer par une phase d’exploration avant de définir sa propre identité, de s’émanciper de son modèle le plus proche (en l’occurrence ici, le cinéma[3]). Aujourd’hui, il est clair que l’expérience interactive prime sur l’expérience linéaire.

L’évolution technologique est un autre facteur de modification du paysage du Web. Cette évolution s’est manifestée sous la forme de l’augmentation de la vitesse des bandes passantes et le développement de plusieurs langages machine, ces derniers étant devenus nécessaires afin de répondre aux exigences communicationnelles et opérationnelles qui émergeaient des nouvelles possibilités du réseau. Cette complexification technologique a remis un peu le contrôle dans les mains des développeurs et a ainsi séparé davantage les tâches entre les designers et eux. Mais c’est toujours aux designers que revient la tache de la gestion du contenu et des interfaces qui permettent d’y naviguer.


Esthétique d’accès au contenu : la parole aux utilisateurs

Aujourd’hui, pour la plupart des sites et projets Web, on pourrait parler d’un design d’interface qui se caractérise par une esthétique d’accès au contenu. En fait, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple).

D’accord, le contexte du Web est pragmatique (c’est le Web gourou Jacob Nielsen[4] qui le dit) et c’est principalement l’utilisateur qui dresse ses exigences et ses besoins (en plus de subir les aléas des développeurs, mais ça, c’est une autre histoire!) Alors, comment transmettre l’information tout en créant des événements pertinents pour les utilisateurs? Comment évoluer vers une expérience renouvelée de l’information?


Possibilités interactives, valeurs et récits

Plusieurs designers d’interface s’inspirent des recherches et explorations dans le domaine des arts interactifs et de l’art Web afin de développer des expériences narratives et interactives enrichies. Plusieurs mettent en avant-plan la donnée participative du Web (le contrôle dans les mains de l’utilisateur). Dorénavant, il s’agira peut-être de continuer à inventer des projets Web plus ouverts qui favorisent les rapprochements réels et qui permettent un contact toujours plus humain à travers la machine.

Une façon pour les designers de réaliser ce rapprochement réside dans la préoccupation d’élaborer une trame narrative authentique (l’idée du designer-auteur développée par Rick Poynor[5]), de développer des récits collectifs pertinents ou bien d’établir une expérience ergonomique sensible. Tout ceci pour s’adresser à un public, formé aux millions d’images, vidéos et artéfacts interactifs de notre société actuelle. La majorité des disciplines de création travaille présentement à cette œuvre qui consiste à créer des récits, des relations, des événements que le public pourra non seulement voir, lire, imaginer, mais bien vivre collectivement et à créer également de nouveaux lieux de rencontre[6], c’est-à-dire des espaces devenus habités dans l’interstice qui subsiste entre l’utilisateur (l’humain) et le site (le réseau).

Les designers qui prennent davantage en charge les préoccupations réelles des usagers pourront réaliser des interfaces qui proposeront des expériences communicationnelles renouvelées. Soit celles qui iront vers une plus grande possibilité d’entrer en relation avec l’autre, avec notre communauté et avec nos valeurs, et non plus uniquement avec une marque, une philosophie de compagnie ou bien un lifestyle[7] (comme Bruce Mau explique dans son ouvrage du même nom). Somme toute, des interfaces contribuant à enrichir l’expérience relationnelle au sein de notre société individualiste de plus en plus fragmentée.



[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[3] Le même phénomène s’est produit à la fin du XIXe siècle lors de l’apparition du cinéma. Ce nouveau média a emprunté les codes et façons de faire du théâtre, son cousin le plus proche. Mais avec le temps, le cinéma a su mettre en avant-plan son langage personnel unique, le montage.

[4] Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[5] Poynor, Rick, «The designer as reporter». Obey the Giant, Life in the Image World, Birkhauser, Berlin, 2007

[6] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, “Quadrige”, 2007.

[7] Mau, Bruce, Life Style, Phaidon, 2005.

Projet Web : The Wilderness Downtown, Arcade Fire

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Le dernier projet Web du groupe Arcade Fire intitulé The Wilderness Downtown est une réussite à plusieurs points de vue. Pour sa chanson “We used to wait”, le groupe a décidé de s’éloigner du vidéo conventionnel afin de proposer une expérience narrative et interactive unique.
Ce projet propose un scénario linéaire, mais avec une twist assez sympatique : une personnalisation du protagoniste par l’utilisation des technologies de données.

C’est l’expérience du récit, à travers le visionnement du film, qui permet à ce projet Web de se démarquer. En effet, au début de la séquence, il y a un champ de texte réservé pour entrer l’adresse de la maison de notre enfance. “La rue où vous avez grandi” serait une traduction libre assez pertinente! En entrant l’adresse, le site va chercher des images du quartier correspondantes et les inclut dans le film interactif. Alors, l’histoire s’adresse à nous, ou plutôt c’est en quelque sorte notre histoire personnelle qui évolue dans l’univers et la musique d’Arcade Fire.

L’esthétique du projet mélange des extraits de films apparaissant dans différentes fenêtres de l’interface, des graphiques et de la typographie générés par vecteurs, des images prélevées des sites de positionnement géographique de Google, etc.
C’est un projet Web utilisant le nouveau code HTML5 qui séduit par la beauté de sa trame narrative et la simplicité d’interaction nécessitée par l’utilisateur.

>> Cliquez ici pour y faire un tour

Ce film interactif est réalisé par Chris Milk et Chrome experiment.

Exposition Assembl*

Hier était le vernissage de l’exposition Assembl.com de mon ancien étudiant et collaborateur Christian Desjardins. Il vient de graduer du programme de computation arts de l’Université Concordia. Son projet, Tweetopolis, utilise la masse des messages déployés sur Twitter pour générer des fragments de textes scénarisés selon un ordre définis. Son application recherche, en temps réel, des mots clefs particuliers afin de les réintroduire dans sa projection numérique. La composition graphique est ainsi toujours renouvelée et unique.
Projet intéressant d’un designer/programmeur talentueux.


Vernissage de KortuneFookie ce samedi!


coins

coins

Vernissage-événement pour le projet d’art public interactif KortuneFookie!
Samedi 27 juin de 13 à 17h. Venez prendre un verre de Fookie!
Coin Fairmount et avenue Du Parc dans le Mile-end.
Galerie Articule 262 Fairmount O.

Le projet sera installé à l’extérieur pour tout le mois de juillet.

carte pour aller chez Articule

carte pour aller chez Articule

Kortunefookie à Montréal en juin

carton d'invitation (recto)

carton d'invitation (recto)

Kortunefookie sera présenté dans le quartier du Mile-end à Montréal avec la contribution du centre d’artiste Articule. Le projet interactif sera installé à l’extérieur sur la rue Fairmount au coin de l’avenue du Parc pour tout le mois de juillet. Soyez nombreux à envoyer des textes subversifs qui seront imprimés sur place! www.kortunefookie

Le vernissage aura lieu le samedi 27 juin lors de l’événement de levée de fonds du centre d’artiste montréalais.

carte pour aller chez Articule

carte pour aller chez Articule

Évolution du paradigme du site..

Site Web et Site Physique.
Est-ce que l’avènement des nouvelles technologies verrait l’émergence d’un nouveau paradigme* du site, et par extension, du lieu? Ou est-ce plutôt une question d’évolution du paradigme relationnel, donc de l’interactivité? Aujourd’hui, et demain encore plus, la question d’espace-temps sera évacuée à mesure que les réseaux, logiciels et gadgets électroniques viendront recréer le tissu de notre écologie «artificielle». C’est la dénaturalisation des échanges qui est le plus à surveiller.

L’évolution du paradigme relationnel signifie : Plus besoin d’être dans le même espace-temps pour communiquer. Le courriel est le message qui s’étire dans le temps, tandisque le Web permet de rejoindre des lieux et des gens à des kilomètres à distance. Avant, avec le téléphone branché au mur, on devait être là quand ça sonnait; la personne qui tentait de nous contacter devait être elle aussi près de son appareil téléphonique; mais déjà la notion de proximité physique s’étiolait. Maintenant, même la notion de temps s’évapore, se contracte et de dilate : boîte vocale, courriel, texto, tweeter, Facebook, etc. Cette technologie comporte des avantages et offrent la commodité, mais celle-cie s’accompagne d’une individualité renforcée.
Je prends mes messages quand bon me semble, je te réponds sans avoir à te parler directement…
C’est une modification profonde, dans notre perception même de la réalité et de ses concepts fondamentaux [paradigmes temporels, physiques et relationnels], qui en seront à jamais altérés. Nous sommes maintenant dans un monde d’instantanéité, passé de rythmes calqués sur la nature pour être dans un monde rythmé par la rapidité et les modes démultipliés de communications technologiques. Nous sommes de plus en plus dans une écologie de l’environnement artificiel.
Face à ce constat de l’évolution du paradigme relationnel avec notre écoumène naturel, il n’est pas difficile de comprendre l’état des problèmes environnementaux. À se distancier d’avec les rythmes de l’espace naturel, nous en perdons de vue la fragilité et les lois qui le régissent.

*Paradigme – nm :  est une représentation du monde, une manière de voir les choses, un modèle cohérent de vision du monde qui repose sur une base définie (matrice disciplinaire, modèle théorique ou courant de pensée). Wikipédia