Contribution à Pica Magazine : le design d’interface

J’ai été invité à écrire un article pour le nouveau magazine de design Pica Magazine pour son édition sur la transformation. Mon papier parle du rôle des designers graphiques dans le domaine de la création d’interface numérique et des valeurs importantes à mettre en avant-plan au sein de celle-ci. Le lancement du numéro 2 de la revue aura lieu le vendredi 17 septembre 2010 au Centre de design. Voici l’article intégral pour ceux qui ne pourront mettre la main sur une copie du magazine, mis sur pied par un groupe de gradués de l’UQAM en design graphique :





EXPÉRIENCE DE L’INFORMATION : TRANSFORMATION DANS LE RÔLE DU DESIGNER

Le designer graphique est un drôle d’hybride bicéphale. D’une part créateur visuel intuitif, d’autre part organisateur d’informations complexes. C’est à la jonction de ces deux mondes qu’opère son activité créatrice. Car s’il s’agit bien d’une activité de création, plusieurs diraient que ce travail appartient aux arts appliqués, et ce serait exact. Mais délaissons la partie organisationnelle pour nous concentrer sur le versant artistique de l’opération. Il s’agit ici de discuter de sensibilité dans la scénarisation multimédia. Le postulat est le suivant : dans ce monde en révolution technologique constante, le designer d’interface doit, s’il veut demeurer pertinent, refléter les préoccupations authentiques des utilisateurs.

Pour décomposer et saisir les enjeux du design d’interface graphique, une bonne façon est d’aborder le sujet selon la perspective de l’espace et du temps,[1] et surtout, de selon le point de vue de l’utilisateur. C’est-à-dire en considérant l’espace d’inscription du projet (l’espace-écran), l’interface qui nous le représente (le graphisme) et surtout les possibilités d’expériences (interactions) qui se jouent au sein de l’interface. Il semble que ce soit au niveau de ces possibilités que tout se jouera dans le cyberespace de demain.


L’Espace

À priori, il faut établir que dans le Web, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui est propre à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements)[2]. Face à tous ces facteurs, il est inévitable que la création d’interface numérique soit devenue un des principaux champs d’action du design graphique.


Le Temps

Un autre postulat veut que la donnée temporelle soit le principal facteur qui module les scénarios multimédias présentés dans les sites Web. D’une part à cause de la mouvance des technologies, d’autre part à cause de l’évolution du langage médiatique. Depuis ses débuts, le médium du Web s’est transformé pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Un petit recul dans le temps nous fait voir que ce jeune média, maintenant dans son adolescence, s’est grandement modifié depuis ses débuts dans les années 90. Dans ces années, les designers et développeurs Flash étaient rois et maîtres du Web. Ces créateurs évoluaient dans un contexte d’expérimentation. C’était un peu le « far West » où le médium tentait de trouver sa place et forger son identité. D’ailleurs, un trait caractéristique des sites Web des années du «dot-Com » était de proposer une expérience plutôt linéaire. De plus, nombre de sites de cette époque comportaient des lacunes ergonomiques : des interfaces obscures et rigides, l’impossibilité d’utiliser les boutons de navigation des fureteurs, un temps de téléchargement important, des animations à n’en plus finir, etc. Les gens de moins de 30 ans ne pourront probablement pas s’en souvenir, mais une des plus grandes innovations de ces années consistait en l’ajout d’un petit bouton qui s’intitule SKIP INTRO 😉
Mais ce genre de parcours dans l’évolution du médium Web était tout à fait normal. Celui-ci devait passer par une phase d’exploration avant de définir sa propre identité, de s’émanciper de son modèle le plus proche (en l’occurrence ici, le cinéma[3]). Aujourd’hui, il est clair que l’expérience interactive prime sur l’expérience linéaire.

L’évolution technologique est un autre facteur de modification du paysage du Web. Cette évolution s’est manifestée sous la forme de l’augmentation de la vitesse des bandes passantes et le développement de plusieurs langages machine, ces derniers étant devenus nécessaires afin de répondre aux exigences communicationnelles et opérationnelles qui émergeaient des nouvelles possibilités du réseau. Cette complexification technologique a remis un peu le contrôle dans les mains des développeurs et a ainsi séparé davantage les tâches entre les designers et eux. Mais c’est toujours aux designers que revient la tache de la gestion du contenu et des interfaces qui permettent d’y naviguer.


Esthétique d’accès au contenu : la parole aux utilisateurs

Aujourd’hui, pour la plupart des sites et projets Web, on pourrait parler d’un design d’interface qui se caractérise par une esthétique d’accès au contenu. En fait, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple).

D’accord, le contexte du Web est pragmatique (c’est le Web gourou Jacob Nielsen[4] qui le dit) et c’est principalement l’utilisateur qui dresse ses exigences et ses besoins (en plus de subir les aléas des développeurs, mais ça, c’est une autre histoire!) Alors, comment transmettre l’information tout en créant des événements pertinents pour les utilisateurs? Comment évoluer vers une expérience renouvelée de l’information?


Possibilités interactives, valeurs et récits

Plusieurs designers d’interface s’inspirent des recherches et explorations dans le domaine des arts interactifs et de l’art Web afin de développer des expériences narratives et interactives enrichies. Plusieurs mettent en avant-plan la donnée participative du Web (le contrôle dans les mains de l’utilisateur). Dorénavant, il s’agira peut-être de continuer à inventer des projets Web plus ouverts qui favorisent les rapprochements réels et qui permettent un contact toujours plus humain à travers la machine.

Une façon pour les designers de réaliser ce rapprochement réside dans la préoccupation d’élaborer une trame narrative authentique (l’idée du designer-auteur développée par Rick Poynor[5]), de développer des récits collectifs pertinents ou bien d’établir une expérience ergonomique sensible. Tout ceci pour s’adresser à un public, formé aux millions d’images, vidéos et artéfacts interactifs de notre société actuelle. La majorité des disciplines de création travaille présentement à cette œuvre qui consiste à créer des récits, des relations, des événements que le public pourra non seulement voir, lire, imaginer, mais bien vivre collectivement et à créer également de nouveaux lieux de rencontre[6], c’est-à-dire des espaces devenus habités dans l’interstice qui subsiste entre l’utilisateur (l’humain) et le site (le réseau).

Les designers qui prennent davantage en charge les préoccupations réelles des usagers pourront réaliser des interfaces qui proposeront des expériences communicationnelles renouvelées. Soit celles qui iront vers une plus grande possibilité d’entrer en relation avec l’autre, avec notre communauté et avec nos valeurs, et non plus uniquement avec une marque, une philosophie de compagnie ou bien un lifestyle[7] (comme Bruce Mau explique dans son ouvrage du même nom). Somme toute, des interfaces contribuant à enrichir l’expérience relationnelle au sein de notre société individualiste de plus en plus fragmentée.



[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[3] Le même phénomène s’est produit à la fin du XIXe siècle lors de l’apparition du cinéma. Ce nouveau média a emprunté les codes et façons de faire du théâtre, son cousin le plus proche. Mais avec le temps, le cinéma a su mettre en avant-plan son langage personnel unique, le montage.

[4] Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[5] Poynor, Rick, «The designer as reporter». Obey the Giant, Life in the Image World, Birkhauser, Berlin, 2007

[6] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, “Quadrige”, 2007.

[7] Mau, Bruce, Life Style, Phaidon, 2005.

Projet Web : The Wilderness Downtown, Arcade Fire

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Le dernier projet Web du groupe Arcade Fire intitulé The Wilderness Downtown est une réussite à plusieurs points de vue. Pour sa chanson “We used to wait”, le groupe a décidé de s’éloigner du vidéo conventionnel afin de proposer une expérience narrative et interactive unique.
Ce projet propose un scénario linéaire, mais avec une twist assez sympatique : une personnalisation du protagoniste par l’utilisation des technologies de données.

C’est l’expérience du récit, à travers le visionnement du film, qui permet à ce projet Web de se démarquer. En effet, au début de la séquence, il y a un champ de texte réservé pour entrer l’adresse de la maison de notre enfance. “La rue où vous avez grandi” serait une traduction libre assez pertinente! En entrant l’adresse, le site va chercher des images du quartier correspondantes et les inclut dans le film interactif. Alors, l’histoire s’adresse à nous, ou plutôt c’est en quelque sorte notre histoire personnelle qui évolue dans l’univers et la musique d’Arcade Fire.

L’esthétique du projet mélange des extraits de films apparaissant dans différentes fenêtres de l’interface, des graphiques et de la typographie générés par vecteurs, des images prélevées des sites de positionnement géographique de Google, etc.
C’est un projet Web utilisant le nouveau code HTML5 qui séduit par la beauté de sa trame narrative et la simplicité d’interaction nécessitée par l’utilisateur.

>> Cliquez ici pour y faire un tour

Ce film interactif est réalisé par Chris Milk et Chrome experiment.

Gregory Chantonsky

Gregory

Gregory

Je suis tombé sur un projet de l’artiste Gregory Chantosky qui nous relate, de façon interactive, les moments forts de son histoire personnelle.
Son projet, Soundtracking my life, présente une ligne du temps sonore et imagière des artistes, événements et émissions de télévision qui ont marqué sa vie, ou plutôt accompagnée celle-ci (de là le titre de soundtrack). Je m’y suis reconnu à quelques endroits. L’Interface est simple et intuitive et fonctionne très bien pour ce type de projet. Sur le site, il faut bouger de droite à gauche pour modifier l’âge auquel le contenu fait référence (trop cool à 7 ans). C’est drôle de constater qu’une génération entière ait été formée aux mêmes images. Ces images à leur tour deviennent des canons et ensuite des paradigmes immuables. C’est bon de parfois revenir aux inspirations d’origine. L’authenticité qu’elles recèlent aide à mettre les choses en perspective.

Gregory travaille l’interactivité, la photographie et la sculpture et tente, par ces moyens, d’«interroger notre relation affective aux technologies». Son site est très dense (autant que le nombre de ses réalisations). Il a également été professeur invité à l’école des arts visuels et médiatiques de l’UQAM.
Site Web et propos intéressants.

Un espace «autre»

Qu’est-ce qu’une invention achevée? C’est simplement une invention qui est entrée dans les moeurs et coutumes des hommes, qui fait partie de notre réalité et dont l’origine est oubliée. Ce concept est introduit par Anne Cauquelin pour tenter d’éclaircir les limites entre les concepts d’espaces et de sites physiques et ceux dits «virtuels » ou cyberespaces. Elle se réfère ainsi au concept du paysage.
La question est importante, car elle nous signifie que le réseau internet et le Web sont des inventions qui ne sont pas achevées, dans ce sens qu’ils demeurent des territoires d’exploration en constante redéfinition. L’espace du réseau doit être entendu comme un espace non spatial qui possède un temps sans temporalité. C’est difficile à comprendre et à assimiler dans notre monde où le paradigme de l’espace-temps nous imprègne totalement et se rapelle constamment à nous. La conclusion de son ouvrage Le site et le paysage nous explique un peu mieux cette vision, ce changement de paradigme :

«Ainsi le cyberespace n’est pas plus artificiel dans sa constitution que le paysage ne l’a été – ce sont deux inventions techniques, à l’origine -, il n’est cependant pas encore naturalisé, c’est-à-dire qu’il n’est pas passé au rang des évidences majeures qui le rendraient nécessairement à notre appréhension du monde dans sa totalité, en feraient cet a priori formel que le paysage perspectiviste assume pour le moment.»

La révolution sociale et relationnelle que l’omniprésence du réseau internet aura sur nous sera donc profonde. Encore plus profonde qu’il est possible d’imaginer, même si aujourd’hui peu de personnes remettent en question leur participation à cette aventure numérique. Il demeure néanmoins qu’un changement de paradigme relationnel a présentement lieu dans notre société. Nous en sommes encore qu’au début, qu’au stade de l’expérimentation préliminaire.
La bête semble ici encore «contrôlable». Il en revient aux artistes, designers et artisans du réseau qui réalisent cette expérimentation, qui créent cette interface entre l’homme et la machine, d’agir comme garde-fou. De nous rappeler notre humanité.

Écologie de l’environnement artificiel

L’humanisation des technologies, des interactions personne-machine, sera donc l’enjeu des prochaines décennies. Le design est la seule discipline capable d’effectuer cette transition, de permuter nos gestes quotidiens dans le monde digital sans pour autant perdre les qualités essentielles qui ajoutent à notre quotidien, celles qui ajoutent à l’épaisseur du réel, comme Ezio Manzini disait. Le design sera la discipline qui réussira à créer la nouvelle écologie de l’environnement artificiel. Bien sûr à travers ses paradigmes d’ergonomie, de composition et de lecture, mais également dans sa capacité à créer des interfaces esthétiques, sensuelles, remplies de récits et d’événements intéressants pour notre «physicalité».

Mon projet fortunecookie est une tentative dans ce sens. La technologie complexe pour réussir à faire fonctionner le projet est dissimulée dans une forme en bois huilé. Cette forme et cette texture sont l’interface avec le monde physique. On ne parle plus d’espace-écran, de souris, ou de clavier. Ces modes d’interface seront d’ailleurs appelés à disparaîtres dans un futur pas si lointain. Prenez simplement le scrollpad d’Apple; vous pouvez agrandir, bouger, permuter des images, etc. en utilisant un ou plusieurs doigts. Ce nouveau paradigme d’interface, car il s’agit bien d’une introduction d’une nouvelle façon d’interagir avec l’ordinateur dont nous parlons ici, sera maintenant la norme. Le public ne s’attendra pas à moins de l’interface de leurs prochains appareils électroniques.

Dans ce temps de révolution et d’exploration, de «Far West technologique», les gestes posés aujourd’hui deviendront les façons de faire de demain. Raison de plus de partir sur les bonnes bases, avec les bonnes préoccupations, avec toutes les cartes en mains, en se souvenant ce que le passé peut nous apporter comme enseignement, et en n’oubliant jamais que notre sensualité humaine est à la base de la richesse des petites choses de notre quotidien.

The Web is like...

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