Cartographie de mon processus de recherche création

Petit polaroid de ma carte des relations, carte heuristique ou «mind map» de mon processus de création/réflexion en prévision de ma conférence à la maîtrise en muséologie et pratiques des arts à l’UQO (le 8 mars prochain).

carte heuristique février 2017

Pecha Kucha Ottawa #3

L’édition Pecha Kucha Night Ottawa vol. 3 aura lieu à 20h00, le mercredi 27 octobre 2010, toujours à la cours des arts d’Ottawa, située au 2 avenue Daly (à côté du centre Rideau).
Les soirées Pecha Kucha sont de véritables plateformes d’échanges bilingues et de rencontres interdisciplinaires organisées avant tout avec l’objectif d’offrir une tribune publique où les créateurs de tout horizon présentent leurs réflexions et leurs processus sur des projets réalisés, en cours de réalisation, ou même auxquels ils rêvent encore. Le concept est simple : chaque participant présente 20 images projetées qu’il commente pendant 20 secondes.

Venez rencontrer des designers, des architectes, des chercheurs, des créateurs et des artistes de la communauté d’Ottawa et de Gatineau!
Venez vous inspirer!

*Un concept d’affiche inspiré du contraste classique menthe-chocolat!


Contribution à Pica Magazine : le design d’interface

J’ai été invité à écrire un article pour le nouveau magazine de design Pica Magazine pour son édition sur la transformation. Mon papier parle du rôle des designers graphiques dans le domaine de la création d’interface numérique et des valeurs importantes à mettre en avant-plan au sein de celle-ci. Le lancement du numéro 2 de la revue aura lieu le vendredi 17 septembre 2010 au Centre de design. Voici l’article intégral pour ceux qui ne pourront mettre la main sur une copie du magazine, mis sur pied par un groupe de gradués de l’UQAM en design graphique :





EXPÉRIENCE DE L’INFORMATION : TRANSFORMATION DANS LE RÔLE DU DESIGNER

Le designer graphique est un drôle d’hybride bicéphale. D’une part créateur visuel intuitif, d’autre part organisateur d’informations complexes. C’est à la jonction de ces deux mondes qu’opère son activité créatrice. Car s’il s’agit bien d’une activité de création, plusieurs diraient que ce travail appartient aux arts appliqués, et ce serait exact. Mais délaissons la partie organisationnelle pour nous concentrer sur le versant artistique de l’opération. Il s’agit ici de discuter de sensibilité dans la scénarisation multimédia. Le postulat est le suivant : dans ce monde en révolution technologique constante, le designer d’interface doit, s’il veut demeurer pertinent, refléter les préoccupations authentiques des utilisateurs.

Pour décomposer et saisir les enjeux du design d’interface graphique, une bonne façon est d’aborder le sujet selon la perspective de l’espace et du temps,[1] et surtout, de selon le point de vue de l’utilisateur. C’est-à-dire en considérant l’espace d’inscription du projet (l’espace-écran), l’interface qui nous le représente (le graphisme) et surtout les possibilités d’expériences (interactions) qui se jouent au sein de l’interface. Il semble que ce soit au niveau de ces possibilités que tout se jouera dans le cyberespace de demain.


L’Espace

À priori, il faut établir que dans le Web, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui est propre à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements)[2]. Face à tous ces facteurs, il est inévitable que la création d’interface numérique soit devenue un des principaux champs d’action du design graphique.


Le Temps

Un autre postulat veut que la donnée temporelle soit le principal facteur qui module les scénarios multimédias présentés dans les sites Web. D’une part à cause de la mouvance des technologies, d’autre part à cause de l’évolution du langage médiatique. Depuis ses débuts, le médium du Web s’est transformé pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Un petit recul dans le temps nous fait voir que ce jeune média, maintenant dans son adolescence, s’est grandement modifié depuis ses débuts dans les années 90. Dans ces années, les designers et développeurs Flash étaient rois et maîtres du Web. Ces créateurs évoluaient dans un contexte d’expérimentation. C’était un peu le « far West » où le médium tentait de trouver sa place et forger son identité. D’ailleurs, un trait caractéristique des sites Web des années du «dot-Com » était de proposer une expérience plutôt linéaire. De plus, nombre de sites de cette époque comportaient des lacunes ergonomiques : des interfaces obscures et rigides, l’impossibilité d’utiliser les boutons de navigation des fureteurs, un temps de téléchargement important, des animations à n’en plus finir, etc. Les gens de moins de 30 ans ne pourront probablement pas s’en souvenir, mais une des plus grandes innovations de ces années consistait en l’ajout d’un petit bouton qui s’intitule SKIP INTRO 😉
Mais ce genre de parcours dans l’évolution du médium Web était tout à fait normal. Celui-ci devait passer par une phase d’exploration avant de définir sa propre identité, de s’émanciper de son modèle le plus proche (en l’occurrence ici, le cinéma[3]). Aujourd’hui, il est clair que l’expérience interactive prime sur l’expérience linéaire.

L’évolution technologique est un autre facteur de modification du paysage du Web. Cette évolution s’est manifestée sous la forme de l’augmentation de la vitesse des bandes passantes et le développement de plusieurs langages machine, ces derniers étant devenus nécessaires afin de répondre aux exigences communicationnelles et opérationnelles qui émergeaient des nouvelles possibilités du réseau. Cette complexification technologique a remis un peu le contrôle dans les mains des développeurs et a ainsi séparé davantage les tâches entre les designers et eux. Mais c’est toujours aux designers que revient la tache de la gestion du contenu et des interfaces qui permettent d’y naviguer.


Esthétique d’accès au contenu : la parole aux utilisateurs

Aujourd’hui, pour la plupart des sites et projets Web, on pourrait parler d’un design d’interface qui se caractérise par une esthétique d’accès au contenu. En fait, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple).

D’accord, le contexte du Web est pragmatique (c’est le Web gourou Jacob Nielsen[4] qui le dit) et c’est principalement l’utilisateur qui dresse ses exigences et ses besoins (en plus de subir les aléas des développeurs, mais ça, c’est une autre histoire!) Alors, comment transmettre l’information tout en créant des événements pertinents pour les utilisateurs? Comment évoluer vers une expérience renouvelée de l’information?


Possibilités interactives, valeurs et récits

Plusieurs designers d’interface s’inspirent des recherches et explorations dans le domaine des arts interactifs et de l’art Web afin de développer des expériences narratives et interactives enrichies. Plusieurs mettent en avant-plan la donnée participative du Web (le contrôle dans les mains de l’utilisateur). Dorénavant, il s’agira peut-être de continuer à inventer des projets Web plus ouverts qui favorisent les rapprochements réels et qui permettent un contact toujours plus humain à travers la machine.

Une façon pour les designers de réaliser ce rapprochement réside dans la préoccupation d’élaborer une trame narrative authentique (l’idée du designer-auteur développée par Rick Poynor[5]), de développer des récits collectifs pertinents ou bien d’établir une expérience ergonomique sensible. Tout ceci pour s’adresser à un public, formé aux millions d’images, vidéos et artéfacts interactifs de notre société actuelle. La majorité des disciplines de création travaille présentement à cette œuvre qui consiste à créer des récits, des relations, des événements que le public pourra non seulement voir, lire, imaginer, mais bien vivre collectivement et à créer également de nouveaux lieux de rencontre[6], c’est-à-dire des espaces devenus habités dans l’interstice qui subsiste entre l’utilisateur (l’humain) et le site (le réseau).

Les designers qui prennent davantage en charge les préoccupations réelles des usagers pourront réaliser des interfaces qui proposeront des expériences communicationnelles renouvelées. Soit celles qui iront vers une plus grande possibilité d’entrer en relation avec l’autre, avec notre communauté et avec nos valeurs, et non plus uniquement avec une marque, une philosophie de compagnie ou bien un lifestyle[7] (comme Bruce Mau explique dans son ouvrage du même nom). Somme toute, des interfaces contribuant à enrichir l’expérience relationnelle au sein de notre société individualiste de plus en plus fragmentée.



[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[3] Le même phénomène s’est produit à la fin du XIXe siècle lors de l’apparition du cinéma. Ce nouveau média a emprunté les codes et façons de faire du théâtre, son cousin le plus proche. Mais avec le temps, le cinéma a su mettre en avant-plan son langage personnel unique, le montage.

[4] Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[5] Poynor, Rick, «The designer as reporter». Obey the Giant, Life in the Image World, Birkhauser, Berlin, 2007

[6] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, “Quadrige”, 2007.

[7] Mau, Bruce, Life Style, Phaidon, 2005.

Expo universelle : description en vrac de quelques pavillons

Better City, Better Life?
Après quelques visites de différents pavillons, il apparait que le choix d’explorer la thématique de l’expo ou non repose entièrement entre les mains des participants. Ce choix conceptuel, tout comme la sélection du contenu dans les pavillons ne semble pas influencer le comité organisateur dans la validation des projets. Voici donc les critères sur lesquels je me suis basé afin d’apprécier les différentes contributions des pays participants (sans tenir compte de leur budget ou situation politique) :

  • Graphisme et information
  • Architecture et parcours
  • Alignement et apport au thème : Better city, better life


Islande

Il s’agit d’un cube avec 5 murs de projections immenses.
Le film de 8 minutes présente une sorte de paysage narratif immersif.
À entendre les cris et les exclamations durant la projection, ce type de pavillon semble être très apprécié par le public local (j’étais le seul occidental dans la salle)
*Impressionnant
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Pakistan

Deuxième pavillon visité et gros coup dur en partant. Le pavillon est rempli de JPG tirés d’internet et imprimés trop gros. On voit la compression et presque rien d’autre, c’est hallucinant.
Un plancher et des marches glissants (ça ne passerait pas dans un musée d’ici) où les gens trébuchent. Mais surtout on n’apprend rien de ce pays. Je comprends la problématique du nombre de visiteurs important et le flot incessant du public, mais c’est justement là où une bonne équipe de designers graphique auraient pu faire une différence majeure.
Des pictogrammes sensibles, des schémas intelligibles, des photomontages pertinents mariant la typographie et l’image, etc. Toutes des façons de passer rapidement de l’information pertinente…
On dirait que les designers ont pensé : OK, on a 2 étages de musée, il faut les remplir! Mais ils n’ont pas pensé à l’expérience spatiale et en terme de lieu ou de paysage. Je me sentais dans un gigantesque marché cheap et non dans une expérience d’un endroit singulier.

*Pourquoi ne pas avoir utilisé la fenêtre offerte par l’expo pour parler des problèmes d’inondation qui sévissent au pays? L’Espagne l’avait fait lors de l’exposition universelle de Paris, en 1937. En effet, malgré le contexte d’avant guerre mondiale et des problèmes financiers, le pavillon espagnol se devait d’être un symbole d’un pays qui se bat contre le fascisme, et qui tente de conserver son intégrité et sa raison. Plusieurs artistes et designers s’étaient alors levés pour contribuer (gratuitement) à l’effort de construction et d’actualisation du pavillon.

*Déception


Suède

Holàlà le design suédois à l’oeuvre! C’est du bonbon ce pavillon. Intelligent, coloré, de belles matières partout, de l’information ciblée présentée de manière efficace et une approche ludique avec des balançoires et des glissades pour les enfants.
Apport didactique important en regard du thème de l’expo.
*Chapeau
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Turquie

Un mélange de muséographie traditionnelle avec un film, plus précisément un timelapse des lieux projeté dans une salle avec vue à 360degré.
*Efficace
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Hollande

Ce pavillon est un univers complet. Il possède ses bâtiments, son éclairage, son paysage et même des habitants (un troupeau de vaches-mobiliers en plastiques conçus pour s’assoir et qu’il est possible de bouger sur le parterre).
Le pavillon en tant que tel se compose d’une multitude de petites maisons sur pilotis. Le parcours des visiteurs se fait à travers les différentes habitations, qui sont d’autant de cabinets de curiosité.
Sécurité et flot du public A1
Contribution au thème réussie
Expérience spatiale importante
Un paysage complet, ludique, poétique et extraordinaire, mais bien réel.
*Unique
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Canada

Je dois avouer que j’avais quelques retenues (pour être politicaly correct), mais elles ont toutes été éliminées lorsque je suis entré à l’intérieur.
Le pavillon est une suite d’expériences poétiques et immersives.
Celle-ci varient : didactiques, ludiques, visuelles, auditives (toutes très bonnes) mais qui par leur diversité empêche cependant d’avoir un souvenir clair d’un événement en particulier (pas trop important). J’ai plutôt souvenir d’avoir parcouru un pays très diversifié.
La présence québécoise (concepteurs et artistes) est très marquée!
L’expérience de visite se “déroule” à la manière de scènes impressionnistes.
Bonne contribution au thème de la part de l’équipe du Cirque du Soleil.
*Fierté
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Autres pavillons visités :
Chine, Vietnam, Inde, Brésil et Montréal.

Comme un taximan nous a dit lorsque nous lui avons demandé ce qu’il pensait de l’exposition organisée par son pays : “So so! – Most people say that too much visual and no info.”
Ça résume assez bien pour la majorité des pavillons.

Projet Web : The Wilderness Downtown, Arcade Fire

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Le dernier projet Web du groupe Arcade Fire intitulé The Wilderness Downtown est une réussite à plusieurs points de vue. Pour sa chanson “We used to wait”, le groupe a décidé de s’éloigner du vidéo conventionnel afin de proposer une expérience narrative et interactive unique.
Ce projet propose un scénario linéaire, mais avec une twist assez sympatique : une personnalisation du protagoniste par l’utilisation des technologies de données.

C’est l’expérience du récit, à travers le visionnement du film, qui permet à ce projet Web de se démarquer. En effet, au début de la séquence, il y a un champ de texte réservé pour entrer l’adresse de la maison de notre enfance. “La rue où vous avez grandi” serait une traduction libre assez pertinente! En entrant l’adresse, le site va chercher des images du quartier correspondantes et les inclut dans le film interactif. Alors, l’histoire s’adresse à nous, ou plutôt c’est en quelque sorte notre histoire personnelle qui évolue dans l’univers et la musique d’Arcade Fire.

L’esthétique du projet mélange des extraits de films apparaissant dans différentes fenêtres de l’interface, des graphiques et de la typographie générés par vecteurs, des images prélevées des sites de positionnement géographique de Google, etc.
C’est un projet Web utilisant le nouveau code HTML5 qui séduit par la beauté de sa trame narrative et la simplicité d’interaction nécessitée par l’utilisateur.

>> Cliquez ici pour y faire un tour

Ce film interactif est réalisé par Chris Milk et Chrome experiment.

L’artiste vietnamien Pham Huy Thong

Pham Huy Thong

Pham Huy Thong


Belle rencontre en ce début de semaine chez le peintre hanoien Pham Huy Thong. J’ai pu voir les toiles qu’il prépare pour sa prochaine exposition qui aura lieu à la galerie Bui en novembre prochain.

Il m’a fait un survol commenté de sa production en cours. La presque totalité de ses toiles sont crées à partir de photos d’archives à saveur nationaliste. Il s’en inspire, tout autant que de l’histoire et de la mythologie vietnamiennes, afin de créer des oeuvres figuratives narratives. Ses pièces possèdent plusieurs strates de sens qui permettent, à un public sensible à l’histoire de ce pays d’Asie du Sud Est, d’en apprécier toute la profondeur et le regard critique. Mais ce sont de belles toiles avant-tout, qui sont réalisées dans un style très graphique et contemporain. Normal, car Thong était désigner graphique avant de devenir artiste à temps plein comme il le dit. Il a également enseigné à l’Université d’Hanoi dans le programme de design graphique. Donc beaucoup d’atomes crochus entre lui et moi.

Il m’a accueilli dans son atelier-résidence (situé près du meatmarket) avec du vin de riz. Il s’agit d’un alcool que l’on boit avec une paille de bambou à même le pot de céramique rempli de riz brun. Délicieux!

Par la même occasion, j’ai eu droit à mon cours d’histoire 101 sur Ho Chi Minh et sur la réalité de ce peuple en pleine révolution économique. Y’a pas à dire, le Vietnam est une nation en pleine croissance et chaque coin de pays possède son chantier de construction (petit et grand).

Vin de riz chez Pham Huy Thong

Vin de riz chez Pham Huy Thong

Exposition Assembl*

Hier était le vernissage de l’exposition Assembl.com de mon ancien étudiant et collaborateur Christian Desjardins. Il vient de graduer du programme de computation arts de l’Université Concordia. Son projet, Tweetopolis, utilise la masse des messages déployés sur Twitter pour générer des fragments de textes scénarisés selon un ordre définis. Son application recherche, en temps réel, des mots clefs particuliers afin de les réintroduire dans sa projection numérique. La composition graphique est ainsi toujours renouvelée et unique.
Projet intéressant d’un designer/programmeur talentueux.