Symbolique des ruines contemporaines

Dans son ouvrage «White Elephants», Konrad Tobler explique que la légitimité des ruines contemporaines doit nécessairement passer par une reconnaissance collective de leur valeur en tant que «legible sign». C’est-à-dire que les ruines doivent être plus que des témoins silencieux, mais bien des artéfacts qui portent en eux des récits, une histoire, un sens. Il cite l’exemple de Rome pendant la Renaissance, où les ruines de l’antiquité ont cessé d’être uniquement considérées comme une carrière de matière première pour être perçues comme des témoins d’un âge d’or révolu. C’est à cette période que les ruines sont devenues des artéfacts mnémoniques dont on percevait maintenant l’importance de conserver. D’une part pour attester de la grandeur d’une société révolue, mais plus importante encore pour le concept d’imaginabilité que ces ruines pouvaient révéler (conjurer) : «The ancient ruins reminded the present of the past and pointed forwards to the magic of the possible».

Il cite également le philosophe Denis Diderot (1767), qui parle du côté sombre et mélancolique véhiculé par les ruines. De l’image du temps qui passe et qui nous mène à notre fin inéluctable, mais également du pouvoir de réconciliation que ces mêmes artéfacts symbolisent. «Wherever I look, the objects which surrounds me everywhere point to the end of all things, and I am reconciled with the end that awaits me.» La ruine stimule donc le fantasme du possible autant qu’elle nous rappelle l’idée de la mort. Et cette double signification est en partie à l’origine du charme que les ruines ont opéré sur la société anglaise du 18e siècle. En effet, l’auteur parle de la fascination qu’entretenait la société anglaise de l’époque pour la mélancolie, d’une mode en réalité. Plusieurs parcs étaient aménagés avec de fausses ruines afin que les promeneurs fassent l’expérience du déclin (par l’entremise de ces objets fabriqués).

Maintenant, les ruines contemporaines nous rappellent toujours cette idée de possible (imaginabilité), et véhiculent toujours cette esthétique mélancolique séduisante. Mais les ruines contemporaines témoignent plutôt d’un temps dystopique, et véhiculent cette idée de surconsommation et d’utilisation démesurée des matières premières, ainsi que de son impact sur notre environnement; *l’anthropocène.

*L’Anthropocène est un terme de chronologie géologique proposé pour caractériser l’époque de l’histoire de la Terre qui a débuté lorsque les activités humaines ont eu un impact global significatif sur l’écosystème terrestre. (Wikipédia, nov. 2016).

Helmle, C. (2007). White elephants : Photography by Christian Helmle = Weisse Elefanten: Fotographien von Christian Helme. Berlin, Jovis.

The Schwerbelastungskörper (a.k.a. Großbelastungskörper - GBK) is a hefty concrete cylinder in Berlin, Germany. Auteur inconnu.

The Schwerbelastungskörper (a.k.a. Großbelastungskörper – GBK) is a hefty concrete cylinder in Berlin, Germany. Auteur inconnu.

Cartographie de l’espace interstice; atelier de recherche création 1

Me voilà arrivé à presque destination, mais pas tout à fait. Suis à Senneterre, car après 10 heures de route, il fallait arrêter. Ce soir du temps pour tester mes caméras Canon équipées de l’interface Magic Lantern et de mon rail motorisé Kessler. Demain, ce sera la rencontre avec les ruines (ou ce qu’il en reste) d’un village minier abandonné au nord de Val d’Or. Cette expédition est au coeur de mon atelier de recherche création 1, dont l’objectif principal est de renouer avec l’expérience de terrain, c’est-à-dire la découverte de lieux inédits et la création in situ. Parce que cet acte est non seulement essentiel à ma pratique de création, mais également à mon équilibre personnel même. Si j’ai choisi cette ville fantôme, c’est que j’ai un impératif besoin d’aller à la rencontre d’espaces qui proposent des univers possibles. Que ceux-ci soient réels ou imaginaires (ce qui est souvent le cas), ce qui compte est l’ouverture que ces lieux opèrent en moi. J’y reviendrai plus tard.

Pour le moment, le travail de la semaine consiste à : parcourir et habiter les lieux, comprendre les composantes du lieu, les traces présentes et les usages passés; effectuer un relevé cartographique à l’aide de croquis soulignant les relations subsistant dans le site ; appropriation des lieux à l’aide de la photographie (time lapse sur rail) afin de saisir le passage du temps : saisir les caractéristiques formelles, paysagères et d’affect. Voilà. Gros projet, mais ce sont des objectifs et ce qui va se passer là-bas sur le site pourra évoluer.

À noter que j’ai pris la journée d’hier afin de compléter un nouveau personnage qui pourra être animé en stop motion. C’est une intuition qui m’a guidée à construire cette nouvelle marionnette faite de bois, de cuivre et d’acier. Je me suis laissé guidé par les pièces et objets trouvés dans mon inventaire à l’atelier. On verra bientôt ce que ce petit homme sera capable de faire. En attendant, voici le lien YouTube de Débâcle, un film de stop motion que j’ai réalisé en 2004 et quelques images du nouveau personnage.

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Contribution à Pica Magazine : le design d’interface

J’ai été invité à écrire un article pour le nouveau magazine de design Pica Magazine pour son édition sur la transformation. Mon papier parle du rôle des designers graphiques dans le domaine de la création d’interface numérique et des valeurs importantes à mettre en avant-plan au sein de celle-ci. Le lancement du numéro 2 de la revue aura lieu le vendredi 17 septembre 2010 au Centre de design. Voici l’article intégral pour ceux qui ne pourront mettre la main sur une copie du magazine, mis sur pied par un groupe de gradués de l’UQAM en design graphique :





EXPÉRIENCE DE L’INFORMATION : TRANSFORMATION DANS LE RÔLE DU DESIGNER

Le designer graphique est un drôle d’hybride bicéphale. D’une part créateur visuel intuitif, d’autre part organisateur d’informations complexes. C’est à la jonction de ces deux mondes qu’opère son activité créatrice. Car s’il s’agit bien d’une activité de création, plusieurs diraient que ce travail appartient aux arts appliqués, et ce serait exact. Mais délaissons la partie organisationnelle pour nous concentrer sur le versant artistique de l’opération. Il s’agit ici de discuter de sensibilité dans la scénarisation multimédia. Le postulat est le suivant : dans ce monde en révolution technologique constante, le designer d’interface doit, s’il veut demeurer pertinent, refléter les préoccupations authentiques des utilisateurs.

Pour décomposer et saisir les enjeux du design d’interface graphique, une bonne façon est d’aborder le sujet selon la perspective de l’espace et du temps,[1] et surtout, de selon le point de vue de l’utilisateur. C’est-à-dire en considérant l’espace d’inscription du projet (l’espace-écran), l’interface qui nous le représente (le graphisme) et surtout les possibilités d’expériences (interactions) qui se jouent au sein de l’interface. Il semble que ce soit au niveau de ces possibilités que tout se jouera dans le cyberespace de demain.


L’Espace

À priori, il faut établir que dans le Web, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui est propre à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements)[2]. Face à tous ces facteurs, il est inévitable que la création d’interface numérique soit devenue un des principaux champs d’action du design graphique.


Le Temps

Un autre postulat veut que la donnée temporelle soit le principal facteur qui module les scénarios multimédias présentés dans les sites Web. D’une part à cause de la mouvance des technologies, d’autre part à cause de l’évolution du langage médiatique. Depuis ses débuts, le médium du Web s’est transformé pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Un petit recul dans le temps nous fait voir que ce jeune média, maintenant dans son adolescence, s’est grandement modifié depuis ses débuts dans les années 90. Dans ces années, les designers et développeurs Flash étaient rois et maîtres du Web. Ces créateurs évoluaient dans un contexte d’expérimentation. C’était un peu le « far West » où le médium tentait de trouver sa place et forger son identité. D’ailleurs, un trait caractéristique des sites Web des années du «dot-Com » était de proposer une expérience plutôt linéaire. De plus, nombre de sites de cette époque comportaient des lacunes ergonomiques : des interfaces obscures et rigides, l’impossibilité d’utiliser les boutons de navigation des fureteurs, un temps de téléchargement important, des animations à n’en plus finir, etc. Les gens de moins de 30 ans ne pourront probablement pas s’en souvenir, mais une des plus grandes innovations de ces années consistait en l’ajout d’un petit bouton qui s’intitule SKIP INTRO 😉
Mais ce genre de parcours dans l’évolution du médium Web était tout à fait normal. Celui-ci devait passer par une phase d’exploration avant de définir sa propre identité, de s’émanciper de son modèle le plus proche (en l’occurrence ici, le cinéma[3]). Aujourd’hui, il est clair que l’expérience interactive prime sur l’expérience linéaire.

L’évolution technologique est un autre facteur de modification du paysage du Web. Cette évolution s’est manifestée sous la forme de l’augmentation de la vitesse des bandes passantes et le développement de plusieurs langages machine, ces derniers étant devenus nécessaires afin de répondre aux exigences communicationnelles et opérationnelles qui émergeaient des nouvelles possibilités du réseau. Cette complexification technologique a remis un peu le contrôle dans les mains des développeurs et a ainsi séparé davantage les tâches entre les designers et eux. Mais c’est toujours aux designers que revient la tache de la gestion du contenu et des interfaces qui permettent d’y naviguer.


Esthétique d’accès au contenu : la parole aux utilisateurs

Aujourd’hui, pour la plupart des sites et projets Web, on pourrait parler d’un design d’interface qui se caractérise par une esthétique d’accès au contenu. En fait, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple).

D’accord, le contexte du Web est pragmatique (c’est le Web gourou Jacob Nielsen[4] qui le dit) et c’est principalement l’utilisateur qui dresse ses exigences et ses besoins (en plus de subir les aléas des développeurs, mais ça, c’est une autre histoire!) Alors, comment transmettre l’information tout en créant des événements pertinents pour les utilisateurs? Comment évoluer vers une expérience renouvelée de l’information?


Possibilités interactives, valeurs et récits

Plusieurs designers d’interface s’inspirent des recherches et explorations dans le domaine des arts interactifs et de l’art Web afin de développer des expériences narratives et interactives enrichies. Plusieurs mettent en avant-plan la donnée participative du Web (le contrôle dans les mains de l’utilisateur). Dorénavant, il s’agira peut-être de continuer à inventer des projets Web plus ouverts qui favorisent les rapprochements réels et qui permettent un contact toujours plus humain à travers la machine.

Une façon pour les designers de réaliser ce rapprochement réside dans la préoccupation d’élaborer une trame narrative authentique (l’idée du designer-auteur développée par Rick Poynor[5]), de développer des récits collectifs pertinents ou bien d’établir une expérience ergonomique sensible. Tout ceci pour s’adresser à un public, formé aux millions d’images, vidéos et artéfacts interactifs de notre société actuelle. La majorité des disciplines de création travaille présentement à cette œuvre qui consiste à créer des récits, des relations, des événements que le public pourra non seulement voir, lire, imaginer, mais bien vivre collectivement et à créer également de nouveaux lieux de rencontre[6], c’est-à-dire des espaces devenus habités dans l’interstice qui subsiste entre l’utilisateur (l’humain) et le site (le réseau).

Les designers qui prennent davantage en charge les préoccupations réelles des usagers pourront réaliser des interfaces qui proposeront des expériences communicationnelles renouvelées. Soit celles qui iront vers une plus grande possibilité d’entrer en relation avec l’autre, avec notre communauté et avec nos valeurs, et non plus uniquement avec une marque, une philosophie de compagnie ou bien un lifestyle[7] (comme Bruce Mau explique dans son ouvrage du même nom). Somme toute, des interfaces contribuant à enrichir l’expérience relationnelle au sein de notre société individualiste de plus en plus fragmentée.



[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[3] Le même phénomène s’est produit à la fin du XIXe siècle lors de l’apparition du cinéma. Ce nouveau média a emprunté les codes et façons de faire du théâtre, son cousin le plus proche. Mais avec le temps, le cinéma a su mettre en avant-plan son langage personnel unique, le montage.

[4] Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[5] Poynor, Rick, «The designer as reporter». Obey the Giant, Life in the Image World, Birkhauser, Berlin, 2007

[6] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, “Quadrige”, 2007.

[7] Mau, Bruce, Life Style, Phaidon, 2005.

Expo universelle : description en vrac de quelques pavillons

Better City, Better Life?
Après quelques visites de différents pavillons, il apparait que le choix d’explorer la thématique de l’expo ou non repose entièrement entre les mains des participants. Ce choix conceptuel, tout comme la sélection du contenu dans les pavillons ne semble pas influencer le comité organisateur dans la validation des projets. Voici donc les critères sur lesquels je me suis basé afin d’apprécier les différentes contributions des pays participants (sans tenir compte de leur budget ou situation politique) :

  • Graphisme et information
  • Architecture et parcours
  • Alignement et apport au thème : Better city, better life


Islande

Il s’agit d’un cube avec 5 murs de projections immenses.
Le film de 8 minutes présente une sorte de paysage narratif immersif.
À entendre les cris et les exclamations durant la projection, ce type de pavillon semble être très apprécié par le public local (j’étais le seul occidental dans la salle)
*Impressionnant
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Pakistan

Deuxième pavillon visité et gros coup dur en partant. Le pavillon est rempli de JPG tirés d’internet et imprimés trop gros. On voit la compression et presque rien d’autre, c’est hallucinant.
Un plancher et des marches glissants (ça ne passerait pas dans un musée d’ici) où les gens trébuchent. Mais surtout on n’apprend rien de ce pays. Je comprends la problématique du nombre de visiteurs important et le flot incessant du public, mais c’est justement là où une bonne équipe de designers graphique auraient pu faire une différence majeure.
Des pictogrammes sensibles, des schémas intelligibles, des photomontages pertinents mariant la typographie et l’image, etc. Toutes des façons de passer rapidement de l’information pertinente…
On dirait que les designers ont pensé : OK, on a 2 étages de musée, il faut les remplir! Mais ils n’ont pas pensé à l’expérience spatiale et en terme de lieu ou de paysage. Je me sentais dans un gigantesque marché cheap et non dans une expérience d’un endroit singulier.

*Pourquoi ne pas avoir utilisé la fenêtre offerte par l’expo pour parler des problèmes d’inondation qui sévissent au pays? L’Espagne l’avait fait lors de l’exposition universelle de Paris, en 1937. En effet, malgré le contexte d’avant guerre mondiale et des problèmes financiers, le pavillon espagnol se devait d’être un symbole d’un pays qui se bat contre le fascisme, et qui tente de conserver son intégrité et sa raison. Plusieurs artistes et designers s’étaient alors levés pour contribuer (gratuitement) à l’effort de construction et d’actualisation du pavillon.

*Déception


Suède

Holàlà le design suédois à l’oeuvre! C’est du bonbon ce pavillon. Intelligent, coloré, de belles matières partout, de l’information ciblée présentée de manière efficace et une approche ludique avec des balançoires et des glissades pour les enfants.
Apport didactique important en regard du thème de l’expo.
*Chapeau
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Turquie

Un mélange de muséographie traditionnelle avec un film, plus précisément un timelapse des lieux projeté dans une salle avec vue à 360degré.
*Efficace
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Hollande

Ce pavillon est un univers complet. Il possède ses bâtiments, son éclairage, son paysage et même des habitants (un troupeau de vaches-mobiliers en plastiques conçus pour s’assoir et qu’il est possible de bouger sur le parterre).
Le pavillon en tant que tel se compose d’une multitude de petites maisons sur pilotis. Le parcours des visiteurs se fait à travers les différentes habitations, qui sont d’autant de cabinets de curiosité.
Sécurité et flot du public A1
Contribution au thème réussie
Expérience spatiale importante
Un paysage complet, ludique, poétique et extraordinaire, mais bien réel.
*Unique
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Canada

Je dois avouer que j’avais quelques retenues (pour être politicaly correct), mais elles ont toutes été éliminées lorsque je suis entré à l’intérieur.
Le pavillon est une suite d’expériences poétiques et immersives.
Celle-ci varient : didactiques, ludiques, visuelles, auditives (toutes très bonnes) mais qui par leur diversité empêche cependant d’avoir un souvenir clair d’un événement en particulier (pas trop important). J’ai plutôt souvenir d’avoir parcouru un pays très diversifié.
La présence québécoise (concepteurs et artistes) est très marquée!
L’expérience de visite se “déroule” à la manière de scènes impressionnistes.
Bonne contribution au thème de la part de l’équipe du Cirque du Soleil.
*Fierté
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Autres pavillons visités :
Chine, Vietnam, Inde, Brésil et Montréal.

Comme un taximan nous a dit lorsque nous lui avons demandé ce qu’il pensait de l’exposition organisée par son pays : “So so! – Most people say that too much visual and no info.”
Ça résume assez bien pour la majorité des pavillons.

À chacun sa place dans le trafic

Trafic à Hanoi

Trafic à Hanoi

Il n’y a pas beaucoup de voitures à Hanoi, mais cela ne signifie pas pour autant que les gens se promènent à pieds. Le scooter et les motorbikes sont LE moyen de transport ici. Ceci permet un meilleur flot de circulation (comparé à nos grosses voitures), notamment dû au ratio véhicule et nombre d’occupants. En effet, il n’est pas rare de les voir à 2, 3, 4 ou même 5 sur une petite moto! C’est le véhicule de toutes les situations.

Il est également fascinant de constater le genre de cohabitation entre les différents véhicules. Tout bouge en symbiose; bicyclettes, motos, voitures, camions et même les rares piétons. C’est un ballet coordonné qui se meut à un rythme constant : celui induit par le mouvement collectif.

Mais gare à soi si ce rythme est entravé! Tout le système, composé de plusieurs individus, cafouille et se percute! C’est une sorte de banc de poissons où la responsabilité de chacun se limite à prévoir ce qui se passe devant, à coup de klaxons pour avertir leur arrivé. Vérifier ses angles morts n’est pas pratique courante au Vietnam, tout comme les miroirs sur les motorbikes; c’est un luxe! Je suis toujours surpris (et heureux) de ne pas assister à plus d’accidents de la route. Il faut vraiment expérimenter la conduite d’un motorbike ici pour comprendre comment fonctionne la circulation. Le mouvement se caractérise par une constance – diminuant grandement les possibilités de rage au volant. Je retrouve ici une certaine image de ce que représente pour moi les théories sur le mouvement des Futuristes italiens. En effet, ce courant artistique du début du XXe siècle tentait “d’exprimer une sensation dynamique, une simultanéité des états d’âme et des structures multiples du monde visible” (Wikipédia). Une sorte de chorégraphie urbaine perpétuelle qu’il est possible de joindre à tout moment. Vive le voyage.

Au Vietnam, il n’y a pas de sot-métier. C’est normal de voir un gars en vélo qui transporte des barres d’acier de 22 pieds de long jouer dans le traffic ou l’autre qui attends, assis sur le trottoir avec ses outils, pour réparer les crevaisons “on the spot”. Tous travaillent, à leurs façon, à augmenter leur condition de vie. Chacun prend sa place dans le trafic.

Déménagement en cours

Déménagement en cours

Projet de recherche création au Centre DAÏMÕN avec François Chalifour

Cet été, François Chalifour et moi avons déposé un projet de recherche création au centre production DAÏMÕN. La proposition été acceptée par le jury. La nouvelle nous a un peu secoués, car il s’écoule souvent un long laps de temps entre le dépôt du dossier et la réception de la réponse. Maintenant, il va falloir matérialiser cette prospection intuitive!

En effet, ce projet est né d’une réflexion, d’une interrogation commune que nous entretenions depuis quelque temps. Nous avions envie de prendre du temps pour réfléchir à la notion d’identification au lieu, à la notion d’habiter. C’est cette intention qui s’est manifestée en projet de création d’une vidéo documentaire exploratoire. La facture visuelle s’étendra de la poésie impressionniste de la vidéo d’art à la précision méthodologique du style documentaire. Ce qui implique que les textures des différents médiums seront mises en valeur et exploitées en phase avec le propos.

Voici un petit résumé de la question associée au projet.

Problématique – concept du lieu : ancrage / fondements / déplacements
François Chalifour et Jean-François Lacombe s’interrogent depuis quelque temps sur leurs propres liens d’appartenance à la région d’Outaouais. Dans le cadre de ce projet, ils cherchent à mettre en commun leur questionnement autour des points d’ancrages, de références et d’appartenance; donc le concept d’habiter. Le premier, parce qu’il voyage, réfléchit à l’idée du nomadisme et de la nostalgie; l’autre dans sa démarche fondée sur la notion de lieu, pose plutôt la question des relations interpersonnelles comme base d’un enracinement et d’une intégration. Ces deux visions, dichotomiques et complémentaires, sont à la source du projet qu’ils ont entrepris ensemble.

En s’interrogeant sur leurs expériences de nomadisme et d’enracinement, à la lumière des nouvelles pratiques communicationnelles, ils cherchent à dégager l’idée contemporaine d’identifications au lieu. Comment alors décomposer et recomposer ces concepts à l’aide d’une démarche artistique multidisciplinaire et comment peut-ont représenter cette nouvelle réalité?

Beau périple en perspective.

buil
28oct

Expérience esthétique de la ruine

Je suis frappé par l’ouvrage Ruine de Sophie Lacroix. J’étais tombé sur ce petit livre au Centre George Pompidou ce printemps et il jonchait sur le dessus de ma pile «à lire» depuis.
Hier, j’ai presque totalement dévoré ce petit manuscrit d’une centaine de pages écrit par une professeure qui se spécialise dans le sujet.
Ce qui est bien, c’est qu’elle ne fait pas exclusivement référence aux ruines telles que représentées dans les oeuvres d’art, mais s’attarde plutôt sur le concept opératoire du sujet; la signification de la ruine pour l’être humain et son importance vitale dans le processus d’émancipation et comme processus archaïque.

L’expérience des ruines serait une expérience du sublime beaucoup plus qu’une expérience esthétique, dans ce sens que la ruine nous donne à voir tout le possible de ce qui n’est plus, d’un commencement idyllique.

«…les ruines sont moins un spectacle qu’une expérience, car celui qui contemple est touché et transformé.»

C’est la force d’attraction de la ruine. Cette proximité avec le désastre, mais également notre distance face à celui-ci. C’est que la ruine s’attarde à toucher notre imaginaire, à le nourrir d’impossible et de possible. Ce sont des lieux où tout demeure concevable. Voilà pourquoi la ruine vient tant nous chercher et nous saisir intérieurement.

Par ailleurs, il est fascinant de constater qu’un changement de paradigme de la ruine s’est opéré avec l’avènement des guerres mondiales. En effet, les ruines ont pris une tout autre signification, amplifiant plutôt le sentiment de disparition lié avec elles. «… les ruines de guerre ne disposent plus à rêver à d’autres réalités, mais forcent à reconnaitre l’effet de violences trop humaines.»
C’est peut-être un héritage collectif qui contribue à ce que notre société moderne soit fascinée par le neuf et a peur qu’une patine du temps s’inscrive sur toutes choses (humaine ou matérielle). Dans son absence, la ruine ne peut plus opérer sa fonction primordiale et nous enseigner «l’expérience de la perte».
Spéculation intuitive.
Pourtant, les artistes et architectes contemporains ont compris l’importance des friches industrielles et surtout de leur réactualisation à travers des projets de réhabilitation et de réappropriation de ces lieux. Une sorte de conjuration afin de se libérer des utopies (modernes) qui ont engendré ces paysages désolés.

Ruine

Ruine