Contribution à Pica Magazine : le design d’interface

J’ai été invité à écrire un article pour le nouveau magazine de design Pica Magazine pour son édition sur la transformation. Mon papier parle du rôle des designers graphiques dans le domaine de la création d’interface numérique et des valeurs importantes à mettre en avant-plan au sein de celle-ci. Le lancement du numéro 2 de la revue aura lieu le vendredi 17 septembre 2010 au Centre de design. Voici l’article intégral pour ceux qui ne pourront mettre la main sur une copie du magazine, mis sur pied par un groupe de gradués de l’UQAM en design graphique :





EXPÉRIENCE DE L’INFORMATION : TRANSFORMATION DANS LE RÔLE DU DESIGNER

Le designer graphique est un drôle d’hybride bicéphale. D’une part créateur visuel intuitif, d’autre part organisateur d’informations complexes. C’est à la jonction de ces deux mondes qu’opère son activité créatrice. Car s’il s’agit bien d’une activité de création, plusieurs diraient que ce travail appartient aux arts appliqués, et ce serait exact. Mais délaissons la partie organisationnelle pour nous concentrer sur le versant artistique de l’opération. Il s’agit ici de discuter de sensibilité dans la scénarisation multimédia. Le postulat est le suivant : dans ce monde en révolution technologique constante, le designer d’interface doit, s’il veut demeurer pertinent, refléter les préoccupations authentiques des utilisateurs.

Pour décomposer et saisir les enjeux du design d’interface graphique, une bonne façon est d’aborder le sujet selon la perspective de l’espace et du temps,[1] et surtout, de selon le point de vue de l’utilisateur. C’est-à-dire en considérant l’espace d’inscription du projet (l’espace-écran), l’interface qui nous le représente (le graphisme) et surtout les possibilités d’expériences (interactions) qui se jouent au sein de l’interface. Il semble que ce soit au niveau de ces possibilités que tout se jouera dans le cyberespace de demain.


L’Espace

À priori, il faut établir que dans le Web, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui est propre à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements)[2]. Face à tous ces facteurs, il est inévitable que la création d’interface numérique soit devenue un des principaux champs d’action du design graphique.


Le Temps

Un autre postulat veut que la donnée temporelle soit le principal facteur qui module les scénarios multimédias présentés dans les sites Web. D’une part à cause de la mouvance des technologies, d’autre part à cause de l’évolution du langage médiatique. Depuis ses débuts, le médium du Web s’est transformé pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Un petit recul dans le temps nous fait voir que ce jeune média, maintenant dans son adolescence, s’est grandement modifié depuis ses débuts dans les années 90. Dans ces années, les designers et développeurs Flash étaient rois et maîtres du Web. Ces créateurs évoluaient dans un contexte d’expérimentation. C’était un peu le « far West » où le médium tentait de trouver sa place et forger son identité. D’ailleurs, un trait caractéristique des sites Web des années du «dot-Com » était de proposer une expérience plutôt linéaire. De plus, nombre de sites de cette époque comportaient des lacunes ergonomiques : des interfaces obscures et rigides, l’impossibilité d’utiliser les boutons de navigation des fureteurs, un temps de téléchargement important, des animations à n’en plus finir, etc. Les gens de moins de 30 ans ne pourront probablement pas s’en souvenir, mais une des plus grandes innovations de ces années consistait en l’ajout d’un petit bouton qui s’intitule SKIP INTRO 😉
Mais ce genre de parcours dans l’évolution du médium Web était tout à fait normal. Celui-ci devait passer par une phase d’exploration avant de définir sa propre identité, de s’émanciper de son modèle le plus proche (en l’occurrence ici, le cinéma[3]). Aujourd’hui, il est clair que l’expérience interactive prime sur l’expérience linéaire.

L’évolution technologique est un autre facteur de modification du paysage du Web. Cette évolution s’est manifestée sous la forme de l’augmentation de la vitesse des bandes passantes et le développement de plusieurs langages machine, ces derniers étant devenus nécessaires afin de répondre aux exigences communicationnelles et opérationnelles qui émergeaient des nouvelles possibilités du réseau. Cette complexification technologique a remis un peu le contrôle dans les mains des développeurs et a ainsi séparé davantage les tâches entre les designers et eux. Mais c’est toujours aux designers que revient la tache de la gestion du contenu et des interfaces qui permettent d’y naviguer.


Esthétique d’accès au contenu : la parole aux utilisateurs

Aujourd’hui, pour la plupart des sites et projets Web, on pourrait parler d’un design d’interface qui se caractérise par une esthétique d’accès au contenu. En fait, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple).

D’accord, le contexte du Web est pragmatique (c’est le Web gourou Jacob Nielsen[4] qui le dit) et c’est principalement l’utilisateur qui dresse ses exigences et ses besoins (en plus de subir les aléas des développeurs, mais ça, c’est une autre histoire!) Alors, comment transmettre l’information tout en créant des événements pertinents pour les utilisateurs? Comment évoluer vers une expérience renouvelée de l’information?


Possibilités interactives, valeurs et récits

Plusieurs designers d’interface s’inspirent des recherches et explorations dans le domaine des arts interactifs et de l’art Web afin de développer des expériences narratives et interactives enrichies. Plusieurs mettent en avant-plan la donnée participative du Web (le contrôle dans les mains de l’utilisateur). Dorénavant, il s’agira peut-être de continuer à inventer des projets Web plus ouverts qui favorisent les rapprochements réels et qui permettent un contact toujours plus humain à travers la machine.

Une façon pour les designers de réaliser ce rapprochement réside dans la préoccupation d’élaborer une trame narrative authentique (l’idée du designer-auteur développée par Rick Poynor[5]), de développer des récits collectifs pertinents ou bien d’établir une expérience ergonomique sensible. Tout ceci pour s’adresser à un public, formé aux millions d’images, vidéos et artéfacts interactifs de notre société actuelle. La majorité des disciplines de création travaille présentement à cette œuvre qui consiste à créer des récits, des relations, des événements que le public pourra non seulement voir, lire, imaginer, mais bien vivre collectivement et à créer également de nouveaux lieux de rencontre[6], c’est-à-dire des espaces devenus habités dans l’interstice qui subsiste entre l’utilisateur (l’humain) et le site (le réseau).

Les designers qui prennent davantage en charge les préoccupations réelles des usagers pourront réaliser des interfaces qui proposeront des expériences communicationnelles renouvelées. Soit celles qui iront vers une plus grande possibilité d’entrer en relation avec l’autre, avec notre communauté et avec nos valeurs, et non plus uniquement avec une marque, une philosophie de compagnie ou bien un lifestyle[7] (comme Bruce Mau explique dans son ouvrage du même nom). Somme toute, des interfaces contribuant à enrichir l’expérience relationnelle au sein de notre société individualiste de plus en plus fragmentée.



[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[3] Le même phénomène s’est produit à la fin du XIXe siècle lors de l’apparition du cinéma. Ce nouveau média a emprunté les codes et façons de faire du théâtre, son cousin le plus proche. Mais avec le temps, le cinéma a su mettre en avant-plan son langage personnel unique, le montage.

[4] Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[5] Poynor, Rick, «The designer as reporter». Obey the Giant, Life in the Image World, Birkhauser, Berlin, 2007

[6] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, “Quadrige”, 2007.

[7] Mau, Bruce, Life Style, Phaidon, 2005.

Ruines Champa à My Son

Étant tout près de là (à 55 km), une visite aux ruines Champas situées dans la village de My Son apparaissait comme un incontournable. Je suis donc parti à 5:15 AM de Hoi An afin de compléter la “ride” de 75 minutes en motorbike. Le périple matinal en a valu le coup. J’ai pu parcourir le site classé Patrimoine mondial de l’Unesco sans qu’il n’y ait aucun autre visiteur dans les parages.

Ce que j’ai découvert m’a stupéfait; des bâtiments érigés par le peuple cham datant du 9e et 10e siècle. Le plus étonnant fut de retrouver un genre d’imagerie et des structures que l’on s’attendrait à retrouver à Angkor au Cambodge ou en même Ayutthaya en Thailande, mais pas au Vietnam. C’est que le peuple cham a véçu dans ce territoire depuis le 2e siècle avant d’être absorbé par la culture vietnamienne au 17e siècle. Mais pendant cette période, ils ont pu prospérer grâce au commerce, avec au nord les Vietnamiens et au sud les Khmers. Les échanges commerciaux expliquent également leur culture, ils ont adopté l’hindouisme, emprunté l’imagerie de l’art indien et utilisé le Sanskrit comme langage sacré. C’est pourquoi ces ruines sont imprégnées d’images de Shiva et de Ganesh, avec des lingas et des Yoni, des éléphants, des motifs floraux, etc.

Il est aussi étonnant de parcourir ce lieu alors qu’il fut abondamment bombardé par les troupes américaines lors de la guerre du Vietnam il y a près de 40 ans. En effet, les Viet Cong trouvaient que ce site offrait une position stratégique idéale. De ce fait, plusieurs centaines de personnes sont mortes et nombres de structures ont été détruites ou mises à terre par les bombes et les combats (voir image #3 du cratère).
Malgré ces atrocités, la beauté du site perdure encore aujourd’hui. Il n’est pas étonnant de comprendre pourquoi ce lieu fut choisi : la position au centre de la vallée, entouré des montagnes, situé au confluent des sources et des rivières. Et l’endroit est magnifique.

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Détails intéressants sur les objets et statues retrouvés sur le site (selon des écoutes subtiles de quelques guides touristique) :

Premièrement, la grande quantité de vasques cérémoniales étant réservées aux rituels de bénédiction des eaux. De l’eau prélevée d’une source sacrée était déversée sur les Linga (pénis de pierre) qui ensuite s’écoulait dans le canal à la base (représentant le Yoni, ou le sexe féminin). L’eau qui s’échappait de ce canal sacré était ainsi bénie, et on l’utilisait pour fertiliser symboliquement les semences et les champs.

Deuxièmement, les statues qui ornent les temples ont majoritairement la tête manquante. Pourquoi? Une des explications est que pour les Chams, l’esprit ne peut habiter le corps si la tête n’y est plus attachée. C’était donc coutume pour les vainqueurs d’arracher la tête des statues des divinités ennemies afin qu’elles ne puissent pas se relever; afin que les combattants déchus ne puissent revenir dans leur corps pour les défier à nouveau.

Rayon de bonhomme d’hiver

Ça faisait très longtemps que je n’en avais pas vu dans la ville, de petits bonhommes de neige spontanés. Ça m’a fait une joie immense de les voir les deux ensembles.
Un rayon de soleil dans cette grisaille de janvier.

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François Caron, membre honoraire de S27

François est ingénieur et designer, Papa de deux petites filles et surtout, un très bon ami à moi. Nos parcours se sont croisés lors de notre DEC en design industriel au Vieux-Montréal. Depuis, François a toujours été aux premières lignes lorsqu’il s’agit de valider les concepts et la matérialité des projets du Studio 27 depuis ses tout débuts. Ses observations critiques et ses idées ingénieuses ont toujours su amener les projets vers des cieux plus pertinents. Voilà pourquoi j’ai décidé d’en faire le premier membre honoraire à vie de S27.

Notre dernière discussion tournait autour du peu d’importance que nos dirigeants semblent pouvoir accorder à l’image qu’un ouvrage ou un bâtiment peut avoir et surtout à l’aura qu’une telle image peut apporter à une ville. En particulier ici la ville de Montréal. Plusieurs projets d’infrastructures et des ponts reliant l’ile de Montréal sont à l’étude et nous nous questionnons sur comment cette dimension semblait être abordée.

Il est évident qu’un pont doit posséder un bon design (structurellement, matériellement, environnementalement, d’une urbanité réfléchie, etc.). Mais un aspect qui semble être évacué avec notre réflexe du vite, bon pas trop cher est l’aspect esthétique, l‘expérience esthétique que ces ouvrages peuvent revêtir.
Cet aspect n’est nullement à négliger.

Les gens se déplacent-ils pour visiter la tour Eiffel (qui rappelons le devait être un ouvrage temporaire pour l’expo universelle de Paris de 1900?) Est-ce que l’icône du Brooklyn bridge n’est pas reconnu mondialement? Cette dimension (l’expérience esthétique, l’image, l’icône) a une portée tellement forte pour une ville. Ces points de repère deviennent des signes identitaires puissants et reconnus.
Pourtant, les fonds sont toujours amputés lorsqu’il s’agit de réfléchir à cette question (pensons aux fameux parements de verre de la grande bibliothèque, initialement prévus en cuivre -qui possédait une durée de vie beaucoup plus grande soit dit en passant-, mais amputés pour faute de budget… combien sont tombés à ce jour)?
Ceci m’est difficile à comprendre dans une société de l’image comme la nôtre.
Je pense que cette dimension était plus naturelle chez les anciens. Lorsqu’il s’agissait de faire un objet, ils y mettaient du coeur, de l’expérience (savoir-faire) et une sensibilité qui faisait preuve d’une proximité avec les phénomènes naturels et surtout avec tout le processus qui prenait essentiellement du temps. Si produire quelque chose prenait un certain temps, autant pour l’artiste d’y trouver du plaisir et d’en faire un bel objet, non?

Peut-être que le processus était aussi important que le produit final?
être – faire – avoir

Expérience esthétique de la ruine

Je suis frappé par l’ouvrage Ruine de Sophie Lacroix. J’étais tombé sur ce petit livre au Centre George Pompidou ce printemps et il jonchait sur le dessus de ma pile «à lire» depuis.
Hier, j’ai presque totalement dévoré ce petit manuscrit d’une centaine de pages écrit par une professeure qui se spécialise dans le sujet.
Ce qui est bien, c’est qu’elle ne fait pas exclusivement référence aux ruines telles que représentées dans les oeuvres d’art, mais s’attarde plutôt sur le concept opératoire du sujet; la signification de la ruine pour l’être humain et son importance vitale dans le processus d’émancipation et comme processus archaïque.

L’expérience des ruines serait une expérience du sublime beaucoup plus qu’une expérience esthétique, dans ce sens que la ruine nous donne à voir tout le possible de ce qui n’est plus, d’un commencement idyllique.

«…les ruines sont moins un spectacle qu’une expérience, car celui qui contemple est touché et transformé.»

C’est la force d’attraction de la ruine. Cette proximité avec le désastre, mais également notre distance face à celui-ci. C’est que la ruine s’attarde à toucher notre imaginaire, à le nourrir d’impossible et de possible. Ce sont des lieux où tout demeure concevable. Voilà pourquoi la ruine vient tant nous chercher et nous saisir intérieurement.

Par ailleurs, il est fascinant de constater qu’un changement de paradigme de la ruine s’est opéré avec l’avènement des guerres mondiales. En effet, les ruines ont pris une tout autre signification, amplifiant plutôt le sentiment de disparition lié avec elles. «… les ruines de guerre ne disposent plus à rêver à d’autres réalités, mais forcent à reconnaitre l’effet de violences trop humaines.»
C’est peut-être un héritage collectif qui contribue à ce que notre société moderne soit fascinée par le neuf et a peur qu’une patine du temps s’inscrive sur toutes choses (humaine ou matérielle). Dans son absence, la ruine ne peut plus opérer sa fonction primordiale et nous enseigner «l’expérience de la perte».
Spéculation intuitive.
Pourtant, les artistes et architectes contemporains ont compris l’importance des friches industrielles et surtout de leur réactualisation à travers des projets de réhabilitation et de réappropriation de ces lieux. Une sorte de conjuration afin de se libérer des utopies (modernes) qui ont engendré ces paysages désolés.

Ruine

Ruine

Jeudi

atelier ECV

atelier ECV

Le dernier sprint est entamé. Demain, c’est la remise des planches de présentation et l’apéro pour célébrer. Comme le stress s’est maintenant transféré vers les étudiants, j’en ai profité pour aller me promener du côté des quais. La température est fabuleuse et me donne un avant-goût du printemps. Je redoute le retour au Québec avec 2 pieds de neige! Mais en attendant, je suis ici et j’en profite pour visiter. Suite à une suggestion de David, un autre intervenant dans les workshop, je suis allé faire un tour du côté de la base sous-marine de Bordeaux. En fait, il s’agit d’une ancienne base allemande où s’abritaient les U-Boat. Ce sont des espaces démesurés qui possèdent l’esthétique propre aux ruines industrielles. Le tout était juste un peu trop paramétré; j’aurais aimé déambuler et découvrir ces lieux à ma guise, mais le parcours était imposé et très limité, et je ne veux pas risquer de m’expliquer avec la police Française…
Mais j’ai tout de même fait quelques photos intéressantes.

bunk2

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bunker2

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bunk3

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Nouvelle esthétique 2.0 (suite)

Pour faire suite à mon dernier article :
Quoi qu’il en soit, le design d’interface, ou la scénarisation Web, tient dans l’établissement d’une expérience émotionnelle et physique; le parcours et les actions…la composition visuelle et l’ergonomie. Le design pourrait un jour évoluer pour devenir la discipline du “mapping”.

L’interaction entre le paysage physique et celui imaginaire n’est jamais loin. C’est une théorie récurrente dans ma pratique et mon enseignement. J’y reviendrais bientôt afin de clarifier ma pensée qui peut sembler, à ce moment-ci, un peu loin du Web. Mais voici la piste; le site et le lieu sont des concepts physiques qui trouvent des équivalents dans le domaine numérique (site-Web/site-paysage).

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