Vers une écologie de l’environnement artificiel

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L’essai d’Ezio Manzini est un ouvrage qui m’accompagne depuis plusieurs années. Son propos trouve écho dans ma pratique, dans mon enseignement et maintenant dans ce projet de recherche sur les espaces interstices, les ruines et notre relation au temps. Ce livre rose publié en 1990 propose une lecture pertinente de notre relation aux objets et à notre environnement qui demeure tout à fait pertinente aujourd’hui. Peut-être est-ce la sagesse de l’auteur ou l’optimiste qui habite le livre, mais j’y reviens souvent pour mettre des mots sur mes recherches ou pour faire comprendre certains concepts à mes étudiants.

J’ai relevé une nouvelle section qui ne m’avait pas encore interpellé. Il s’agit de sa section sur Habiter la métropole, habiter la terre.

«Nous vivons aujourd’hui une de ces périodes (de transition rapide et de mutation) : l’habitant de la métropole a des difficultés à construire son nid et à donner aux lieux qu’il occupe une consistance culturelle qui leur confère une présence et du sens, qui en fasse les points de repère d’une carte mentale avec laquelle il définit son propre espace. L’homme consomme les ressources, consomme l’énergie, consomme le territoire, et malgré cela, ou peut-être à cause de cela, ne parvient pas à donner une réponse à son besoin d’habiter.» p.128-129.

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Cette affirmation coïncide avec l’idée que l’environnement de la ville en est un de plus en plus artificiel. Manzini note par ailleurs que ce type d’environnement commande que l’on s’attarde à ses qualités sensorielles. Pourtant, l’environnement urbain actuel est plutôt caractérisé par des matières qui offrent peu de qualités sensorielles et proposent souvent des matières qui ne peuvent acquérir de patine du temps. Ces matières, objets et mobilier urbain ne sont pas créés pour vieillir avec dignité, mais plutôt conçu pour êtres produits économiquement et rapidement, et surtout être facilement interchangeables (selon le style en vogue, la mode ou d’autres préoccupations qui semble à priori dépourvus de valeurs pertinentes). «Sans doutes cette situation exprime-t-elle de façon exemplaire un problème qui, au contraire, concerne profondément la culture occidentale, berceau de la technocience : son incapacité à penser avec sérénité à la décadence et à la mort.» p.74

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Ezio M. Artefacts Vers Une Nouvelle Écologie de L’environnement Artificiel. Paris Centre Georges Pompidou.; 1991.

Schémas, cartes et objectifs

Ces cartes et schémas ont étés créés entre des rencontres de travail avec Pierre Gosselin, le directeur du doctorat en études et pratiques des arts. Ces cartes mentales représentent mes préoccupations et des ébauches de modèles de recherche applicables à mon projet de thèse. Le but principal de ces cartes était de faire ressortir les objectifs actualisés de mon projet doctoral.

Titre de travail : Découvrir sans images. L’objectif principal de mon projet de thèse a subi un recentrement depuis le début du processus en 2014. Je tiens à inclure la dimension de ma pratique d’enseignant. J’étudierai le type de compétences qui sont développées à travers les projets de mes cours, particulièrement le cours de basic design ou l’introduction à la pensée design. Mon objectif est de mieux intégrer mon processus de recherche/création/enseignement, afin de conscientiser ces gestes et d’en constituer des modèles. La posture A/R/Tographique est un des moyens pour y arriver, tandis que l’approche systémique sera une des méthodologies déployées pour l’atteinte des objectifs du projet. Pourquoi? Car «il apparaît que l’objet qu’on veut connaître résulte de l’interaction de plusieurs variables plus qu’un enchaînement de cause à effet» (Gosselin).

 

Sens de l’orientation

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La lecture du texte de Ken Robinson1 a fait émerger une piste pour mon doctorat : de développer l’idée du sens de l’orientation et de son importance dans l’évolution de ma pratique de recherche création (et par extension, l’idée de balance que ce sens interpelle et nécessairement, la notion d’équilibre que celui-ci conjure).

En fait, j’ai réalisé que c’est ce sens, c’est-à-dire le désir et le besoin d’orientation qui ont sans cesse guidé ma pratique. Et cette quête a également dicté les médiums à exploiter, afin de trouver quelque chose, d’aller à la rencontre de, d’intégrer une notion ou aller au-delà de, s’insurger contre, etc.
C’est ce sens, nourri par des symboles et écosymboles dans des lieux spécifiques qui ont guidé mes interventions, mes choix et mes expérimentations. Ce sont les lieux qui ont inspiré mes installations, oeuvres, projets environnementaux, choix de médiums, etc. Mais leur sélection relevait de quelque chose de plus profond; ce besoin intime d’orientation. Et cette quête se manifeste autant dans mes parcours artistique qu’académique. Car dans mon cas, les deux sont intimement liés depuis les tout débuts. Il n’y a jamais vraiment eu de coupure entre les deux, seulement des moments de transition ou de jachère plus ou moins longs.

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L’un nourrit l’autre.
C’est pour cette raison que je suis inscrit à cette formation, à ce doctorat en études et pratiques des arts en ce moment.
Pour retrouver le fil, me réapproprier ce qui fait sens dans ma pratique de recherche création.
Tout ceci pendant que j’enseigne à temps plein.

J’ai, vraisemblablement, une pratique A/R/Tographique_
Filon à sonder.

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Petit ajout suite au séminaire d’aujourd’hui (12 février 2016). «L’état créateur engendre sa propre technique».

L’extrait du texte de Krishnamurti2 fait écho à ma démarche artistique. Comme quoi l’évolution médiatique dans mes projets a été tributaire d’une recherche de sens et de ce besoin d’orientation. Que je sois passé de la sculpture au Land art, à la création de mobiliers au design interactif, ou de l’art public et à la photographie importe peu dans le fond. Car le choix du médium découlait d’un besoin d’aller au fond de quelque chose que seule l’exploration d’une technique spécifique, à ce temps donné, pouvait incarner. Et l’acquisition de la maîtrise de la technique, face à un médium spécifique, s’apprenait sur le tas, par le faire.

 

  • 1. Robinson, K. (2011). Out of our minds : learning to be creative. Chichester, Capstone
  • 2. Krishnamurtu, 1967. De la connaissance de soi, Édition Le Courrier du livre, Paris.

 

_Tiré du blogue «Récit nomade» auquel je contribue cette session.

Pecha Kucha Ottawa #3

L’édition Pecha Kucha Night Ottawa vol. 3 aura lieu à 20h00, le mercredi 27 octobre 2010, toujours à la cours des arts d’Ottawa, située au 2 avenue Daly (à côté du centre Rideau).
Les soirées Pecha Kucha sont de véritables plateformes d’échanges bilingues et de rencontres interdisciplinaires organisées avant tout avec l’objectif d’offrir une tribune publique où les créateurs de tout horizon présentent leurs réflexions et leurs processus sur des projets réalisés, en cours de réalisation, ou même auxquels ils rêvent encore. Le concept est simple : chaque participant présente 20 images projetées qu’il commente pendant 20 secondes.

Venez rencontrer des designers, des architectes, des chercheurs, des créateurs et des artistes de la communauté d’Ottawa et de Gatineau!
Venez vous inspirer!

*Un concept d’affiche inspiré du contraste classique menthe-chocolat!


Contribution à Pica Magazine : le design d’interface

J’ai été invité à écrire un article pour le nouveau magazine de design Pica Magazine pour son édition sur la transformation. Mon papier parle du rôle des designers graphiques dans le domaine de la création d’interface numérique et des valeurs importantes à mettre en avant-plan au sein de celle-ci. Le lancement du numéro 2 de la revue aura lieu le vendredi 17 septembre 2010 au Centre de design. Voici l’article intégral pour ceux qui ne pourront mettre la main sur une copie du magazine, mis sur pied par un groupe de gradués de l’UQAM en design graphique :





EXPÉRIENCE DE L’INFORMATION : TRANSFORMATION DANS LE RÔLE DU DESIGNER

Le designer graphique est un drôle d’hybride bicéphale. D’une part créateur visuel intuitif, d’autre part organisateur d’informations complexes. C’est à la jonction de ces deux mondes qu’opère son activité créatrice. Car s’il s’agit bien d’une activité de création, plusieurs diraient que ce travail appartient aux arts appliqués, et ce serait exact. Mais délaissons la partie organisationnelle pour nous concentrer sur le versant artistique de l’opération. Il s’agit ici de discuter de sensibilité dans la scénarisation multimédia. Le postulat est le suivant : dans ce monde en révolution technologique constante, le designer d’interface doit, s’il veut demeurer pertinent, refléter les préoccupations authentiques des utilisateurs.

Pour décomposer et saisir les enjeux du design d’interface graphique, une bonne façon est d’aborder le sujet selon la perspective de l’espace et du temps,[1] et surtout, de selon le point de vue de l’utilisateur. C’est-à-dire en considérant l’espace d’inscription du projet (l’espace-écran), l’interface qui nous le représente (le graphisme) et surtout les possibilités d’expériences (interactions) qui se jouent au sein de l’interface. Il semble que ce soit au niveau de ces possibilités que tout se jouera dans le cyberespace de demain.


L’Espace

À priori, il faut établir que dans le Web, lorsqu’on parle d’interfaces, on se réfère à l’espace-écran. C’est notre principal accès au réseau. Que cet espace d’inscription soit un écran d’ordinateur, un téléphone intelligent, une projection interactive, ou autre, il s’agit d’une représentation bidimensionnelle. La discipline qui est propre à moduler et créer cette représentation est le design graphique. C’est donc le domaine des arts qui œuvre à établir les interfaces (la face, l’image) ainsi que les interactions (les actions, les événements)[2]. Face à tous ces facteurs, il est inévitable que la création d’interface numérique soit devenue un des principaux champs d’action du design graphique.


Le Temps

Un autre postulat veut que la donnée temporelle soit le principal facteur qui module les scénarios multimédias présentés dans les sites Web. D’une part à cause de la mouvance des technologies, d’autre part à cause de l’évolution du langage médiatique. Depuis ses débuts, le médium du Web s’est transformé pour affirmer son trait caractéristique singulier : l’interactivité.

Un petit recul dans le temps nous fait voir que ce jeune média, maintenant dans son adolescence, s’est grandement modifié depuis ses débuts dans les années 90. Dans ces années, les designers et développeurs Flash étaient rois et maîtres du Web. Ces créateurs évoluaient dans un contexte d’expérimentation. C’était un peu le « far West » où le médium tentait de trouver sa place et forger son identité. D’ailleurs, un trait caractéristique des sites Web des années du «dot-Com » était de proposer une expérience plutôt linéaire. De plus, nombre de sites de cette époque comportaient des lacunes ergonomiques : des interfaces obscures et rigides, l’impossibilité d’utiliser les boutons de navigation des fureteurs, un temps de téléchargement important, des animations à n’en plus finir, etc. Les gens de moins de 30 ans ne pourront probablement pas s’en souvenir, mais une des plus grandes innovations de ces années consistait en l’ajout d’un petit bouton qui s’intitule SKIP INTRO 😉
Mais ce genre de parcours dans l’évolution du médium Web était tout à fait normal. Celui-ci devait passer par une phase d’exploration avant de définir sa propre identité, de s’émanciper de son modèle le plus proche (en l’occurrence ici, le cinéma[3]). Aujourd’hui, il est clair que l’expérience interactive prime sur l’expérience linéaire.

L’évolution technologique est un autre facteur de modification du paysage du Web. Cette évolution s’est manifestée sous la forme de l’augmentation de la vitesse des bandes passantes et le développement de plusieurs langages machine, ces derniers étant devenus nécessaires afin de répondre aux exigences communicationnelles et opérationnelles qui émergeaient des nouvelles possibilités du réseau. Cette complexification technologique a remis un peu le contrôle dans les mains des développeurs et a ainsi séparé davantage les tâches entre les designers et eux. Mais c’est toujours aux designers que revient la tache de la gestion du contenu et des interfaces qui permettent d’y naviguer.


Esthétique d’accès au contenu : la parole aux utilisateurs

Aujourd’hui, pour la plupart des sites et projets Web, on pourrait parler d’un design d’interface qui se caractérise par une esthétique d’accès au contenu. En fait, on pourrait dire que l’usager sait ce qu’il veut, qu’il entre et se dirige au bon endroit, qu’il accède à l’information qu’il recherche et qu’il ressort rapidement pour poursuivre son parcours ailleurs. Tout réside dans la réduction du temps passé à flâner dans un site. C’est l’efficacité individualisée qui prime (au grand dam des publicitaires). Personne ne désire attendre « que ça load », chercher les boutons de l’interface, être redirigé vers une page transitionnelle ou subir une animation (que celle-ci soit une œuvre ou une publicité) à moins que ce ne soit précisément l’objet de la recherche (YouTube par exemple).

D’accord, le contexte du Web est pragmatique (c’est le Web gourou Jacob Nielsen[4] qui le dit) et c’est principalement l’utilisateur qui dresse ses exigences et ses besoins (en plus de subir les aléas des développeurs, mais ça, c’est une autre histoire!) Alors, comment transmettre l’information tout en créant des événements pertinents pour les utilisateurs? Comment évoluer vers une expérience renouvelée de l’information?


Possibilités interactives, valeurs et récits

Plusieurs designers d’interface s’inspirent des recherches et explorations dans le domaine des arts interactifs et de l’art Web afin de développer des expériences narratives et interactives enrichies. Plusieurs mettent en avant-plan la donnée participative du Web (le contrôle dans les mains de l’utilisateur). Dorénavant, il s’agira peut-être de continuer à inventer des projets Web plus ouverts qui favorisent les rapprochements réels et qui permettent un contact toujours plus humain à travers la machine.

Une façon pour les designers de réaliser ce rapprochement réside dans la préoccupation d’élaborer une trame narrative authentique (l’idée du designer-auteur développée par Rick Poynor[5]), de développer des récits collectifs pertinents ou bien d’établir une expérience ergonomique sensible. Tout ceci pour s’adresser à un public, formé aux millions d’images, vidéos et artéfacts interactifs de notre société actuelle. La majorité des disciplines de création travaille présentement à cette œuvre qui consiste à créer des récits, des relations, des événements que le public pourra non seulement voir, lire, imaginer, mais bien vivre collectivement et à créer également de nouveaux lieux de rencontre[6], c’est-à-dire des espaces devenus habités dans l’interstice qui subsiste entre l’utilisateur (l’humain) et le site (le réseau).

Les designers qui prennent davantage en charge les préoccupations réelles des usagers pourront réaliser des interfaces qui proposeront des expériences communicationnelles renouvelées. Soit celles qui iront vers une plus grande possibilité d’entrer en relation avec l’autre, avec notre communauté et avec nos valeurs, et non plus uniquement avec une marque, une philosophie de compagnie ou bien un lifestyle[7] (comme Bruce Mau explique dans son ouvrage du même nom). Somme toute, des interfaces contribuant à enrichir l’expérience relationnelle au sein de notre société individualiste de plus en plus fragmentée.



[1] Fawcett-Tang, Roger, Mapping Graphic Navigational Systems, Rotovision, Suisse, 2008

[2] Bureaud, Annick, «Qu’est-ce qu’une interface ?». (2009) Leonardo, 2001, < http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php>

[3] Le même phénomène s’est produit à la fin du XIXe siècle lors de l’apparition du cinéma. Ce nouveau média a emprunté les codes et façons de faire du théâtre, son cousin le plus proche. Mais avec le temps, le cinéma a su mettre en avant-plan son langage personnel unique, le montage.

[4] Nielsen, Jakob, «Web Usability». (2007), Useit.com, 1995-2010. < http://www.useit.com/>

[5] Poynor, Rick, «The designer as reporter». Obey the Giant, Life in the Image World, Birkhauser, Berlin, 2007

[6] Cauquelin, Anne, Le site et le paysage, PUF, “Quadrige”, 2007.

[7] Mau, Bruce, Life Style, Phaidon, 2005.

Expo universelle : description en vrac de quelques pavillons

Better City, Better Life?
Après quelques visites de différents pavillons, il apparait que le choix d’explorer la thématique de l’expo ou non repose entièrement entre les mains des participants. Ce choix conceptuel, tout comme la sélection du contenu dans les pavillons ne semble pas influencer le comité organisateur dans la validation des projets. Voici donc les critères sur lesquels je me suis basé afin d’apprécier les différentes contributions des pays participants (sans tenir compte de leur budget ou situation politique) :

  • Graphisme et information
  • Architecture et parcours
  • Alignement et apport au thème : Better city, better life


Islande

Il s’agit d’un cube avec 5 murs de projections immenses.
Le film de 8 minutes présente une sorte de paysage narratif immersif.
À entendre les cris et les exclamations durant la projection, ce type de pavillon semble être très apprécié par le public local (j’étais le seul occidental dans la salle)
*Impressionnant
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Pakistan

Deuxième pavillon visité et gros coup dur en partant. Le pavillon est rempli de JPG tirés d’internet et imprimés trop gros. On voit la compression et presque rien d’autre, c’est hallucinant.
Un plancher et des marches glissants (ça ne passerait pas dans un musée d’ici) où les gens trébuchent. Mais surtout on n’apprend rien de ce pays. Je comprends la problématique du nombre de visiteurs important et le flot incessant du public, mais c’est justement là où une bonne équipe de designers graphique auraient pu faire une différence majeure.
Des pictogrammes sensibles, des schémas intelligibles, des photomontages pertinents mariant la typographie et l’image, etc. Toutes des façons de passer rapidement de l’information pertinente…
On dirait que les designers ont pensé : OK, on a 2 étages de musée, il faut les remplir! Mais ils n’ont pas pensé à l’expérience spatiale et en terme de lieu ou de paysage. Je me sentais dans un gigantesque marché cheap et non dans une expérience d’un endroit singulier.

*Pourquoi ne pas avoir utilisé la fenêtre offerte par l’expo pour parler des problèmes d’inondation qui sévissent au pays? L’Espagne l’avait fait lors de l’exposition universelle de Paris, en 1937. En effet, malgré le contexte d’avant guerre mondiale et des problèmes financiers, le pavillon espagnol se devait d’être un symbole d’un pays qui se bat contre le fascisme, et qui tente de conserver son intégrité et sa raison. Plusieurs artistes et designers s’étaient alors levés pour contribuer (gratuitement) à l’effort de construction et d’actualisation du pavillon.

*Déception


Suède

Holàlà le design suédois à l’oeuvre! C’est du bonbon ce pavillon. Intelligent, coloré, de belles matières partout, de l’information ciblée présentée de manière efficace et une approche ludique avec des balançoires et des glissades pour les enfants.
Apport didactique important en regard du thème de l’expo.
*Chapeau
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Turquie

Un mélange de muséographie traditionnelle avec un film, plus précisément un timelapse des lieux projeté dans une salle avec vue à 360degré.
*Efficace
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Hollande

Ce pavillon est un univers complet. Il possède ses bâtiments, son éclairage, son paysage et même des habitants (un troupeau de vaches-mobiliers en plastiques conçus pour s’assoir et qu’il est possible de bouger sur le parterre).
Le pavillon en tant que tel se compose d’une multitude de petites maisons sur pilotis. Le parcours des visiteurs se fait à travers les différentes habitations, qui sont d’autant de cabinets de curiosité.
Sécurité et flot du public A1
Contribution au thème réussie
Expérience spatiale importante
Un paysage complet, ludique, poétique et extraordinaire, mais bien réel.
*Unique
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Canada

Je dois avouer que j’avais quelques retenues (pour être politicaly correct), mais elles ont toutes été éliminées lorsque je suis entré à l’intérieur.
Le pavillon est une suite d’expériences poétiques et immersives.
Celle-ci varient : didactiques, ludiques, visuelles, auditives (toutes très bonnes) mais qui par leur diversité empêche cependant d’avoir un souvenir clair d’un événement en particulier (pas trop important). J’ai plutôt souvenir d’avoir parcouru un pays très diversifié.
La présence québécoise (concepteurs et artistes) est très marquée!
L’expérience de visite se “déroule” à la manière de scènes impressionnistes.
Bonne contribution au thème de la part de l’équipe du Cirque du Soleil.
*Fierté
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Autres pavillons visités :
Chine, Vietnam, Inde, Brésil et Montréal.

Comme un taximan nous a dit lorsque nous lui avons demandé ce qu’il pensait de l’exposition organisée par son pays : “So so! – Most people say that too much visual and no info.”
Ça résume assez bien pour la majorité des pavillons.

Projet Web : The Wilderness Downtown, Arcade Fire

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Image de l'interface du film interactif The Wilderness Downtown

Le dernier projet Web du groupe Arcade Fire intitulé The Wilderness Downtown est une réussite à plusieurs points de vue. Pour sa chanson “We used to wait”, le groupe a décidé de s’éloigner du vidéo conventionnel afin de proposer une expérience narrative et interactive unique.
Ce projet propose un scénario linéaire, mais avec une twist assez sympatique : une personnalisation du protagoniste par l’utilisation des technologies de données.

C’est l’expérience du récit, à travers le visionnement du film, qui permet à ce projet Web de se démarquer. En effet, au début de la séquence, il y a un champ de texte réservé pour entrer l’adresse de la maison de notre enfance. “La rue où vous avez grandi” serait une traduction libre assez pertinente! En entrant l’adresse, le site va chercher des images du quartier correspondantes et les inclut dans le film interactif. Alors, l’histoire s’adresse à nous, ou plutôt c’est en quelque sorte notre histoire personnelle qui évolue dans l’univers et la musique d’Arcade Fire.

L’esthétique du projet mélange des extraits de films apparaissant dans différentes fenêtres de l’interface, des graphiques et de la typographie générés par vecteurs, des images prélevées des sites de positionnement géographique de Google, etc.
C’est un projet Web utilisant le nouveau code HTML5 qui séduit par la beauté de sa trame narrative et la simplicité d’interaction nécessitée par l’utilisateur.

>> Cliquez ici pour y faire un tour

Ce film interactif est réalisé par Chris Milk et Chrome experiment.