La
présence
La notion de présence est considérée centrale en
réalité virtuelle. La présence est traditionnellement
définit par la perception psychologique dêtre «
là », à lintérieur de lenvironnement
virtuel et dans lequel la personne est immergée. Les chercheurs
sentendent sur cette définition malgré que chacun
ajoute des nuances quelque peu différentes à celle-ci (van
der Straaten & Schuemie, 2000).
Par
exemple, Barfield et Hendrix (1995) distinguent la présence virtuelle
de la présence dans le monde physique dans la mesure où
la personne croit quelle se trouve dans un endroit différent
de celui quelle se trouve physiquement lorsquelle expérimente
une simulation générée par ordinateur. De leur côté,
Sheridan (1992) et Zelter (1992) décrivent la présence comme
le sentiment dêtre ailleurs que dans lendroit physique
où se trouve lutilisateur. Sheridan définit deux types
de présence, soit la présence virtuelle et la téléprésence
pour distinguer la présence en réalité virtuelle
et la présence dans les téléopérations (télérobotique).
Lidée de Sheridan sest développée et
la présence est perçue comme un sentiment dêtre
transporté dans un endroit synthétique ou créé
par ordinateur et par des systèmes variés (Sheridan, 1996).
Witmer
et Singer (1998) ont aussi adhéré à la conception
de présence de Sheridan où la présence est perçue
comme le sentiment dêtre transporté dans un environnement
synthétique. Leur définition de ce concept est une expérience
subjective dêtre dans un endroit ou un environnement, même
si la personne se trouve physiquement dans un autre environnement. Singer
et Witmer (1997) décrivent aussi la présence comme étant
un flux perceptuel qui demande la présence de lattention
directe de lindividu. Ils suggèrent que la présence
soit basée sur linteraction entre les stimulations sensorielles,
environnementales et les tendances internes de la personne. La perception
psychologique de présence dans un environnement virtuel est perçue
principalement comme le sous-produit des propriétés dimmersion
et dimplication de lenvironnement virtuel. Ainsi, la présence
dans un environnement virtuel dépend du degré dattention
de lutilisateur qui se déplace de lenvironnement physique
à lenvironnement virtuel.
Kim
et Biocca (1997) de leur côté suggèrent que la présence
est, fondamentalement, le produit de deux facteurs : (1) « larrivée
» ou le sentiment dêtre « là » dans
lenvironnement virtuel, et (2) le « départ »
ou le sentiment de ne pas être « là » dans lenvironnement
physique. Selon ces chercheurs, « larrivée »
(ou limplication dans lenvironnement virtuel) survient lorsquune
personne concentre son énergie et son attention sur les stimuli
et les événements se produisant dans lenvironnement
virtuel, permettant ainsi laugmentation du degré dimplication
et du degré de présence. Par ailleurs, le « départ
» de lenvironnement physique peut être vécu par
lutilisateur lorsquil ne porte plus attention à la
technologie et à lenvironnement physique qui lentoure.
Ainsi celui-ci aura limpression de visiter un environnement virtuel
au lieu de simplement regarder dans une image dans un écran.
Lombart
et Ditton (1997) ont tenté doffrir une autre explication
du concept de présence. Les auteurs ont définit la présence
comme lillusion perceptuelle de la non-médiation. Lombart
(2000) explique de manière plus approfondie la présence
comme étant un état psychologique ou une perception subjective
dans laquelle, même si lexpérience est générée
par la technologie, une partie ou la totalité de la perception
individuelle échoue à reconnaître le rôle de
la technologie lors de lexpérience.
Zahorik
& Jenison (1998) proposent une vision alternative à ce concept
en suggérant que la présence est ressentie lorsque la réponse
de lenvironnement par rapport aux actions de lutilisateur
est équivalente à la réponse offerte dans le monde
réel, dans lequel nos systèmes perceptuels ont évolués.
OBrien,
Büscher, Rodden, et Trevor (1998), de leur côté, perçoivent
le sentiment de présence comme une extension du réel dans
le monde virtuel plutôt quune « coupure » de la
présence du monde réel. Ils ajoutent limportance des
activités quotidiennes ou des événements dans le
monde réel versus celles dans lenvironnement virtuel et que
les compétences dorientation, de mouvements et dinteraction
de lutilisateur sont transposées dans le monde virtuel.
Schubert,
Friedman, et Regenbrecht (1999b) proposent une interprétation de
la présence en tant que « présence concrétisée
» (« embodied presence »). Ils suggèrent que
létat de présence est le résultat de représentations
mentales des actions possibles dans le monde réel. La présence
se développerait donc par la représentation que lutilisateur
se fait des mouvements corporels en lien avec les actions possibles dans
lenvironnement virtuel. Ils perçoivent donc cette représentation
mentale en tant que résultat dune interprétation active
de lenvironnement virtuel, comprenant deux composantes : (1) lattention
directe sur lenvironnement virtuel et la répression de lenvironnement
physique et (2) la représentation mentale de lespace à
lextérieur de lenvironnement virtuel dans lequel le
corps peut être déplacé.
Heeter
(1992) suggère pour mieux comprendre le construit de présence
lutilité de différencier les types de présence
pouvant être vécus dans un environnement virtuel. Toutefois,
le degré de présence varie beaucoup dune personne
à lautre. Ce concept demeure sujet à clarification
et nécessite dêtre étudié plus à
fond :
-
Présence environnementale : La présence environnementale
représente jusquà quel point lenvironnement
virtuel réagit en fonction de la personne lors de limmersion
virtuelle et de ses réactions par rapport à ses actions.
- Présence
sociale : La présence sociale existe seulement si plusieurs
personnes coexistent dans le même environnement virtuel. La
présence des autres personnes offre des preuves additionnelles
que lenvironnement «existe» vraiment et le participant
aura plus tendance à ressentir un degré élevé
de présence. Ces personnes peuvent aussi être représentées
par des avatars.
- Présence
personnelle : La présence personnelle correspond au sentiment
dêtre dans lenvironnement virtuel, ainsi quaux
raisons invoquées par lindividu pour expliquer le phénomène.
Malgré
les nombreuses discussions concernant le concept de présence, lutilité
même de ce construit est parfois remis en question (Stanney, Mourant,
& Kennedy, 1998). Certains semblent confondre les concepts de présence
et dimmersion en tant quétat psychologique tandis que
dautres les distinguent et considèrent limmersion comme
un produit du système virtuel utilisé. Une théorie
englobant lensemble des caractéristiques contribuant au sentiment
de présence et dimmersion serait nécessaire. Plusieurs
recherches doivent donc permettre lévolution de ce concept
pour les domaines où celui-ci est pertinent. |
Comme mentionné plutôt, il existe plusieurs variables internes
et externes qui influencent ces formes de présence (voir Tableau
1). Ainsi, autant les variables reliées au système quà
lindividu semblent influencer le degré de présence
vécu dans un environnement virtuel (Stanney et al., 1998). Voici
sept facteurs qui semblent influencer le degré de présence
:
1-
Facilité de linteraction : Les individus ayant de
la difficulté, soit à naviguer à travers lenvironnement
virtuel ou dinteragir avec celui-ci lorsquils effectuent une
tâche, auront plus tendance à percevoir lenvironnement
comme nétant pas naturel ou ils risquent de ressentir moins
de présence. Billinhurst et Weghorst (1995) ont tenté de
manipuler ce facteur dans leur étude et ils ont trouvé une
influence significative entre la facilité de linteraction
des utilisateurs et laugmentation de sentiment de présence.
2-
Contrôle de lutilisateur : Witmer et Singer (1994)
suggèrent quun plus grand degré de contrôle
chez lutilisateur vis à vis ses actions dans lenvironnement
virtuel influence le degré de présence. Ils expliquent que
limmédiateté de la réponse, de la correspondance
entre les actions initiées par lutilisateur et laspect
naturel du mode dinteraction stimulent ce facteur de contrôle
chez lutilisateur. Sheridan (1992) suggère que le contrôle
de lutilisateur sur la relation avec les capteurs de déplacement
et lenvironnement (p. ex. lhabileté de modifier un
de point de vue) et leur habileté à modifier les caractéristiques
physiques de lenvironnement virtuel sont deux principes déterminants
du sentiment de présence. Welch, Blackmon, Liu, Mellers et Stark
(1996) ont trouvé que le facteur relié à linteraction
(versus lobservation passive) a particulièrement de linfluence
positive sur le degré de présence perçu.
3-
Réalisme de limage : Witmer et Singer (1998) suggèrent
que la présence devrait augmenter avec le degré de réalisme
des images dans lenvironnement virtuel. Le réalisme de limage
dans ce contexte, est reliée à la connexion, la continuité,
la consistance et la signification reliées aux stimuli perceptifs
présentés dans lenvironnement virtuel. Welch et al.
(1996) ont trouvé une influence positive, toutefois limitée,
entre le réalisme de limage et la présence. Wilson,
Nichols et Haldane (1997) ont déterminé que les répliques
détaillées et réalistes sont positivement reliées
à la présence. Snow et Williges (1998) ont conclu que la
résolution dans lappareil visuel et la texture des images
de lenvironnement virtuel, représentant paramètres
significatifs, ont moins dinfluence que les autres facteurs (p.
ex. champs de vision, suivi des déplacements de la tête).
Dautres modalités perceptuelles (sons, toucher, odeurs) peuvent
aussi contribuer à la présence, mais les recherches dans
ces domaines progressent lentement.
4-
Durée de lexposition : Les données préliminaires
de Stanney (2000) indiquent que la présence nest pas rehaussée
par des expositions prolongées. Cette étude indique que
lenvironnement virtuel lui-même semble promouvoir un haut
niveau de présence (ou non) à lintérieur des
15 premières minutes dexposition. Il semblerait raisonnable,
toutefois, danticiper quune plus longue durée augmenterait
la présence puisquune plus longue immersion rehausse dautres
facteurs exerçant un effet sur le niveau de présence. Ces
facteurs comprennent la familiarité avec la tâche à
faire dans lenvironnement virtuel, le niveau dadaptation sensorielle
et les discordances des stimulations sensori-motrices présentées
dans lenvironnement virtuel. Si lexposition virtuelle prolongée
résulte en une augmentation de cybermalaises, la présence
peut être négativement affectée. Witmer et Singer
(1998) rapportent des données combinées de quatre expériences
ayant démontré une corrélation négative entre
la présence et les cybermalaises. Ces auteurs suggèrent
que les cybermalaises déconcentrent ou dévient lattention
de lenvironnement virtuel pour se concentrer sur les malaises internes,
ce qui diminue limplication et réduit le sentiment de présence.
Stanney et al. (1998) observent aussi que le degré de cybermalaises
et de présence ressenti sont corrélés avec un troisième
facteur (p. ex. vection) où le changement dans un initie des changements
dans lautre, mais seulement via le troisième facteur intervenant.
Indépendamment de la relation entre eux, en respect avec les facteurs
qui influencent le sentiment de présence, les cybermalaises représentent
lun des facteurs les plus nuisibles. Malgré que la présence
est importante en réalité virtuelle, la durée de
lexposition doit minimiser le plus possible lintensité
des cybermalaises.
5-
Facteurs sociaux : La présence dautres individus (humains
ou avatars) contribue au sentiment subjectif de présence. Si dautres
individus dans un environnement virtuel reconnaissent la présence
de lutilisateur dans lenvironnement virtuel, cela offre plus
de preuves à ce dernier quil « existe » dans
cet environnement. La présence sociale peut résulter de
la communication verbale ou gestuelle et des interactions de lutilisateur
avec les autres ou à partir de la confirmation que les autres reconnaissent
leur propre existence dans lenvironnement.
6-
Facteurs internes à lindividu : Slater et Usoh (1993b)
décrivent les facteurs internes comme étant les différences
individuelles et comment lindividu gère cognitivement linformation
fournie par lexpérience virtuelle.
Slater
et Usoh (1993b) suggèrent que lexpérience subjective
est encodée en terme de trois principaux systèmes de représentation
: les systèmes visuel, auditif et kinesthésique. Ces auteurs
prétendent que les gens ont naturellement une tendance à
favoriser un système plus quun autre selon le contexte donné.
Le système visuel inclut les images externes ainsi que les images
mentales internes mémorisées ou construites. Le système
auditif inclut le principe en lien avec les sons, incluant le système
auditif relié au dialogue interne (se parler à soi-même).
Le système kinesthésique inclue les sensations tactiles
causées par les forces extérieures agissant sur le corps
et les réponses émotionnelles par rapport à ces sensations.
Dans une autre étude (Usoh, Catena, Arman, & Slater, 2000),
ces chercheurs ont mesuré la présence dans un environnement
physique versus un environnement virtuel où les participants ont
rapporté autant de présence en réalité que
dans lenvironnement virtuel.
Létude
de Slater et Usoh (1993b) suggèrent que les « visuels »
rapportent plus de présence que les « auditifs » ou
les « kinesthésiques ». De plus, les personnes ayant
une plus grande tendance à traiter linformation de la première
personne (« je ») ressentent plus de présence que ceux
qui traitent linformation à la deuxième ou troisième
personne. Ils suggèrent aussi que la plus grande proportion daffirmations
visuelles et de références utilisées lorsque lenvironnement
virtuel est décrit (p. ex. « regarder » ou «
voir ») permettra une plus tendance à ressentir un haut niveau
de présence. Pour les environnements comprenant des avatars, le
toucher permet de rapporter un plus haut taux de présence. Pour
les environnements sans avatars, les références kinesthésiques
sont inversement corrélées à la présence.
Il faut toutefois lire ces données avec précautions, car
ces résultats dérivent dune étude avec un environnement
virtuel qui stimulait principalement le système visuel, avec seulement
un peu de sons associés et aucune stimulation kinesthésique.
Il faut surtout retenir quil semble important de considérer
les caractéristiques des individus qui utiliseront lenvironnement
virtuel. Le type de caractéristiques demeure controversé
et nécessite encore beaucoup de recherches.
7-
Facteurs du système : Slater et Usoh (1993b) décrivent
les facteurs du système comme étant les facteurs externes.
Ces facteurs externes sont reliés à comment le système
reproduit bien le monde réel, comment linformation est présentée
à lutilisateur et comment celui-ci interagit avec lenvironnement
virtuel. Les facteurs externes sont déterminés entièrement
par léquipement et les logiciels qui créent et animent
lenvironnement virtuel. Ils suggèrent aussi que les facteurs
externes peuvent influencer le niveau de présence par des composantes
telles que la qualité, la résolution de linformation
présentée aux organes sensorielles de lutilisateur
de manière à ce quelles rappellent le moins possible
à lusager le fait que lexpérience est virtuelle.
Lenvironnement devrait permettre à lutilisateur dinteragir
avec les objets ou les autres acteurs et à réagir en fonction
de ses actions. Ces chercheurs suggèrent aussi que la représentation
du participant aurait avantage à inclure un corps virtuel étant
similaire à sa silhouette et pouvant répondre aux mouvements
du participant.
Dans
une étude sur les facteurs reliés au système virtuel,
Hendrix et Barfield (1996a) ont trouvé que laddition de la
fonction stéréoscopique influence positivement le réalisme
spatial pendant interaction et le niveau de présence ressenti.
Ces
facteurs ninfluencent pas la présence de façon équivalente.
Il a été suggéré que plus il y a de modalités
sensorielles de stimulées, plus la présence devrait augmenter.
Sadowski (1999) a trouvé aussi une corrélation positive
entre la stimulation olfactive et la présence et la performance,
particulièrement celles demandant un rappel ou une reconnaissance
dans lenvironnement virtuel.
Gibson
(1979) utilise le concept daffordance pour décrire limplication
des différences individuelles. Plus précisément,
il décrit laffordance en tant que possibilités ou
dopportunités que lenvironnement offre ou permet aux
humains et animaux. Sa théorie de laffordance suggère
que la perception, non seulement sert et contrôle ce quil
faut faire ou ne pas faire (comportements), mais aussi quelle en
dépend (van der Straaten & Schuemie, 2000). Le système
offre à lutilisateur un ensemble de stimuli et chaque individu
les interprètes et y réagit à sa façon en
fonction de ses caractéristiques personnelles. Ce concept insiste
donc expressément sur le rôle de linterprétation
différente que fait chaque individu des stimuli proposés.
Malgré
les nombreuses discussions concernant le concept de présence, lutilité
même de ce construit est parfois remis en question (Stanney et al.
1998). Stanney et al. (1998) suggèrent que la présence pourrait
être intimement reliée à certains attributs de lenvironnement
virtuel, tels que linteractivité et limplication, qui
semblent être des composantes vitales dans la création dun
environnement virtuel croyable sinon « réaliste ».
Pour certaines recherches, le défi peut être de déterminer
comment améliorer lefficacité et la qualité
de lexpérience virtuelle plutôt que sefforcer
à se rendre à la réponse ultime concernant le concept
de présence. Toutefois, le sentiment de présence dans les
environnements virtuels, particulièrement dans lindustrie
du divertissement, va sans doute continuer à tenir compte de la
présence en tant quattribut désirable pour attirer
les consommateurs de jeux.
Tableau
1. Facteurs qui influencent le degré de présence
| |
Propriétés
|
Explication
|
| Facilité
de l'interaction |
Offre
des interactions semblables permettant à la personne de s'orienter,
de traverser et interagir avec l'EV*. |
Des
interaction pauvrement créées risquent de faire dévier
l’attention sur le mouvement/mécanique de l’équipement
au lieu que sur l'expérience virtuelle. |
| Contrôle
de l'utilisateur |
Permet
l'immédiateté de la réponse, la correspondance
des actions initiées par l'utilisateur et l’aspect
naturel du mode de contrôle. |
Les
retards, la discordance entre les actions initiées par l’utilisateur
versus leur représentation par le système et l'aspect
non-naturel du contrôle offert par le système nuisent
à l’engagement dans l'EV. |
| Réalisme
de l'image |
Permet
la continuité, consistance, la connexion et la présence
significative des stimuli présentés. |
Les « designs » pauvres ou mal exposés dans le
champ de vision risque de nuire à l’engagement dans
l'EV. |
| Durée
de l'exposition |
Offrir
assez de temps d'exposition permet la familiarisation avec la tâche
à effectuer et avec l'EV et permet une meilleure adaptation
sensorielle. |
Éviter
l'exposition prolongée non nécessaire pouvant créer
des cybermalaises. |
| Facteurs
sociaux |
Offrir
l'opportunité d’interagir et de communiquer avec les
autres avatars verbalement ou gestuellement permet aux autres avatars
de reconnaître la présence de l'utilisateur dans l'EV
et à l'utilisateur d'avoir plus de preuves qu'il «
existe » dans l'EV.
|
Si
la présence d'un individu dans l’EV n’est pas
reconnue par les autres avatars, cela peut nuire à la perception
que l'utilisateur « existe » dans l'EV. |
| Facteurs
internes |
Identifier
les caractéristiques des individus qui favorisent la présence.
|
Les
différences individuelles peuvent rendre le système
virtuel différemment efficace. |
| Facteurs
reliés au système |
Suivre
les déplacements de la tête, offrir un champ de vision
large, des sons, un appareil stéréoscopique, des interactions
multimodales, de l'équipement dont l'ergonome et des logiciels
qui créent et animent l'EV facilitent la présence.
|
Un
système pauvre risque la dégradation de l'expérience
chez l’utilisateur. Note : Ceci ne demande pas un réalisme
parfait, mais plutôt que le l’EV même doit être
bien développé. |
*
EV = environnement virtuel
|
|
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