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| QU'EST-CE
QUE LA CYBERPSYCHOLOGIE ? |
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Avant
de préciser ce quest la cyberpsychologie, il convient de
définir une notion qui a beaucoup influencé la cyberpsychologie
: la réalité virtuelle. La réalité virtuelle
se définit comme étant "l'application qui permet à
l'utilisateur de naviguer et d'interagir en temps réel avec un
environnement en trois dimensions généré par un ordinateur"
(Pratt, Zyda, & Kelleher, 1995).
Par
extension, nous définirons la cyberpsychologie comme étant
la psychologie qui a pour objet détude «les effets
du cyberespace sur le comportement humain et la société
en général». (Grand Dictionnaire de la langue française,
2000). De plus, ce champs détude entend par cyberespace un
espace psychologique, cest-à-dire un espace transitionnel
ou une simple extension du monde psychique dun individu.
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| UN
BREF HISTORIQUE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE: |
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La
réalité virtuelle et la thérapie virtuelle sont deux
concepts relativement récents dans le domaine de la santé
mentale. Par contre, les processus imputables à leur état
actuel ont été mis en marche il y a très longtemps.
Pour votre intérêt, voici quelques faits intéressants
(Blade & Padgett, 2002) : |
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1956
: Morton Heilig, producteur de films, a développé «
Sensorama », un appareil permettant de visionner un film
en trois dimensions, alors que plusieurs sens sont stimulés
(p. ex. stéréophonie, vibrations, odeurs).
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1961
: Philco a développé probablement le premier casque
virtuel, permettant de voir « à distance » via
une caméra vidéo (Kalawsky, 1993).
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1963
: La technologie reliée à la création
denvironnements virtuels générés par ordinateur
débuta lorsque Ivan Sutherland a développé le
premier système graphique interactif appelé «
Sketchpad », au Massachusetts Institute of Technology
(MIT). Ce système pouvait créer des dessins précis
dingénierie pouvant être manipulés, dupliqués
et emmagasinés.
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1968
: Ivan Sutherland sest joint à David Evans pour construire
un casque virtuel à lUniversité du UTAH. Daniel
Vickers a équipé un casque dun appareil de suivi
des déplacements. Peu après, Thomas Furness a développé
un casque virtuel appelé « visually coupled system
» au Wright-Patterson Air Force Base.
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1969
: Alors que Sutherland et Furness sintéressaient à
améliorer les aspects techniques, Myron Krueger étudiait
les aspects artistiques et psychologiques des environnements virtuels
à lUniversité du Wisconsin. Elle a concocté,
en premier lieu, « Glowflow », un spectacle de
sons et de lumières artistiques étant contrôlé
par un ordinateur, mais nimpliquant aucun graphique informatisé.
Laudience pouvait participer activement au spectacle en bougeant
des plaques sensibles à la pression enfoncées dans le
sol à leur insu. Krueger a développé dans les
années suivantes le « Metaplay », un système
beaucoup plus élaboré. Le système comprenait
800 commutateurs sensibles à la pression et un écran
projectif de 8 X 10 pieds. Les gens pouvaient visionner des images
vidéos deux-mêmes à partir dune caméra
vidéo superposée sur des graphiques informatisés
générés par un mini-ordinateur.
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1970
: Krueger a créé des travaux artistiques encore plus
élaborés et permettant des expériences interactives
avec laudience, dont le « Videoplace ». Le
« Videoplace » permettait à un individu
de simmerger dans un monde généré par ordinateur
habité par dautres humains et participants.
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1973
: Krueger a créé le terme « réalité
artificielle ».
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1977
: Thomas Zimmerman a inventé un des premiers gants virtuels
commercialisés qui sappelait le « DataGlove
» (issus des recherches de VPL) et qui était opéré
à partir dun langage de programmation développé
par Jaron Lanier. De plus, Kit Galloway et Sherri Rabinowitz ont créé
la même année un espace virtuel avec le « Satellite
Arts Project », implantant la vision dArthur C. Clark
et Marshall McLuhan, en interconnectant les gens via la communication
électronique. À lintérieur de leur espace
virtuel appelé « Hole in Space », ils avaient
installé un écran vidéo large et des caméras
dans des espaces publics de la ville de New York et de Los Angeles
pour créer un système de vidéoconférence.
Une décennie plus tard, ils ont créé le «
Electronic Café » (http://www.ecafe.com/)
à Santa Monica (Californie) permettant la vidéoconférence
sur une base individuelle.
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1979
: Les chercheurs du MIT ont développé le «
spatial data management systems ». De plus, Scott Fisher,
un des chercheurs du MIT, a développé le système
stéréoscopique utilisant un casque virtuel.
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1980 : le Defense Advanced Research Project Agency
(DARPA) a fondé un simulateur dun jeu de guerre appelé
« Simulation Networking » ou SIMNET. Lévolution
de ce jeu a permis à des centaines de soldats de sasseoir
dans des simulateurs de tanks, hélicoptères et de bombardiers
afin de tester leurs habiletés de combat entre eux, un peu
comme dans un jeu vidéo très réaliste.
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1981:
Fisher et ses collègues ont produit le « Aspen Movie
Map » où lutilisateur pouvait visiter un monde
représentant une longueur de 20 miles des rues à Aspen,
au Colorado. Ce produit ne comprenait pas un casque virtuel, mais
plutôt une voute immersive ou type « CAVE » (Cave
Automatic Virtual Environment) permettant la projection de scènes
sur les murs dune salle.
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1981
: Furness a développé un simulateur de vol virtuel pour
les pilotes. Depuis le début des développements de Sutherland
et Furness, la création de casques virtuels est en évolution
constante par diverses organisations gouvernementales et compagnies
privées.
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1984
: La création du film « The Last Starfighter
» par Jonathan R. Betuel a permis lémergence
des scènes daction au cinéma avec des graphiques
informatisés permettant de sauver des millions de dollars en
coûts de production de films. William Gibson a aussi écrit
le roman de science-fiction « Neuromancer » qui
a permis lintroduction du terme maintenant omniprésent
« cyberspace » ou « cyberespace ».
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1985
: Jaron Lanier et Jean-Jacques Grimaud ont fondé VPL Research
pour produire des interfaces de haute qualité. Lanier a introduit
à ce temps le terme « virtual reality » ou «
réalité virtuelle ». VPL Research est devenu populaire
pour avoir commercialisé le premier gant virtuel « DataGlove
» et le « EyePhone ». Malheureusement, cette
compagnie a vécu plusieurs difficultés financières
et Lanier ainsi que ses produits ont essentiellement disparus. De
plus, le groupe de chercheurs du Dr Frederick Brooks Jr. a débuté
des expérimentations avec la perception 3D de molécules
à lUniversité de la Caroline du Nord. Dans la
décennie à suivre, leur projet sest développé
et a été appelé « Nanomanipulator »,
où la personne portait un casque virtuel connecté électroniquement
à un microscope électronique.
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1986
: Lucasfilm, une firme fondée à partir des revenues
de la série cinématographique Star Wars (1976)
a débuté la production des films créés
par ordinateur. Depuis ce temps, lindustrie du film a évolué
constamment dans lutilisation des graphiques informatisés,
ce qui a eu pour effet de réduire les coûts et créer
des effets visuels étonnants.
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1988
: Chris Gentile, de Abrams/Gentile Entertainment, a développé
le « PowerGlove » pour le Nintendo, un jeu
très populaire. Ce gant a été mis au rancard
à la fin de lannée 1991, car il na pu rapporter
des revenus suffisants.
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1989
: Le public est devenu de plus en plus informé du concept denvironnements
virtuels et de leur potentiel. Il y avait assez de gens travaillant
dans ce domaine pour débuter les premières conférences
à ce sujet. Puis, le groupe de Fakespace ont développé
le BOOM (Binocular Omni Orientation Monitor), un casque virtuel
monté sur un large appareil de suivi des déplacements.
La compagnie Sense8 Corporation et le HIT Lab (Human Interface Technology
Laboratory) ont été formés. Durant la même
année, une démonstration denvironnements virtuels
a été effectuée lors du SIGGRAPH représentant
une pièce meublée visitable avec une combinaison de
réalité virtuelle (celle de VPL). La NASA a développé
un casque équipé décrans à cristaux
liquides, ce qui a permis de rendre les casques virtuels plus petits
et légers.
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1992
: Sortie aux États-Unis du film « The Lawnmower Man
» (« Le cobaye ») de Brett Leonard; il a pour sujet
central la réalité virtuelle et a rendu cette technologie
très populaire auprès du grand public.
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1993
: Silicon Graphics Inc. a annoncé leur « Reality Engine
», un ordinateur capable de supporter des applications denvironnements
virtuels, débutant une ère où les applications
ont multiplié et où le prix des ordinateurs personnels
a énormément chuté.
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1994
: Apparition des premiers systèmes de téléchirurgie.
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1996
: La création denvironnement virtuel est devenue plus
facile le langage VRML (Virtual Reality Modeling Language). Finalement,
dans une application très publicisée sur les environnements
virtuels, des astronautes pouvaient désormais sentraîner
pour faire des réparations sur le télescope spatial
Hubble, utilisant un simulateur denvironnements virtuels construit
par le Goddard Space Flight Center.
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1998
: La plupart des interfaces de la réalité virtuelle
sont désormais accessibles au grand public.
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| LES
APPLICATIONS DE LA CYBERPSYCHOLOGIE EN RÉALITÉ VIRTUELLE: |
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Aujourdhui,
les applications de la technologie denvironnements virtuels incluent
le design architectural, les jeux fantaisistes, les simulations de vol
davions et le matériel éducationnel incluant des «
visites » dans le corps humain.
La
réalité virtuelle peut savérer très
utile pour la psychologie et ce, tant dans le domaine expérimental
que clinique. En effet, la cyberpsychologie offre aux chercheurs la possibilité
de mieux contrôler une foule de variables susceptibles daffecter
les résultats à différentes mesures. La mise sur
pied de laboratoires utilisant la réalité virtuelle dans
le domaine de la psychologie, tel le Laboratoire de Cyberpsychologie de
lUQO, permet dassurer un contrôle plus complet lors
détudes de différents phénomènes psychologiques
(phobies, déviances sexuelles, etc.). Du fait que cette technologie
savère une toute nouvelle avenue de recherche, la liste dapplications
possibles est pour le moment incomplète. Certains psychologues
utilisent des environnements virtuels pour désensibiliser les gens
à leur phobie.
La
réalité virtuelle peut être ainsi utilisée
dans des domaines comme : la simulation denvironnements (musées,
conduite automobile, etc.), lexposition pour les phobies, lévaluation
des déviances sexuelles, la motivation à lexercice
physique dans des environnements restreints (navette spatiale), la modélisation
des comportements, la réduction des effets secondaires découlant
des traitements médicaux, la création denvironnements
permettant de vivre de nouvelles expériences constructives, le
traitement des troubles alimentaires, le traitement des dysfonctions sexuelles,
lapprentissage dhabiletés dans un environnement sécuritaire,
la réhabilitation des fonctions cognitives et motrices, etc. Le
volume de Riva, Wiederhold et Molinari (1998) et celui de Stanney (2002)
constituent des références intéressantes permettant
de constater le vaste éventail de possibilités liées
à lapplication de la réalité virtuelle. En
plus de présenter plusieurs avantages dans létude
de certaines psychopathologies ainsi que dans la pratique de thérapies,
la réalité virtuelle savère tout aussi intéressante
pour des recherches à caractère plus fondamental telles
les processus mnémoniques, cognitifs ou encore attentionnels (Riva
et al., 1998). |
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| LES
APPLICATIONS DE LA CYBERPSYCHOLOGIE EN TÉLÉSANTÉ: |
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Comme
mentionné sur la page d'accueil, la recherche en cyberpsychologie
n'implique pas seulement que la réalité virtuelle. Elle
s'étend aussi au domaine de la télésanté et
ce, notamment via la vidéoconférence et la technologie Internet.
À
ce sujet, la psychologie clinique emploie depuis quelque temps la vidéoconférence
à des fins novatrices. En effet, cette technologie permet doffrir
en autres des services en santé mentale à distance et présente
les mêmes avantages que toutes les autres formes de télémédecine
(meilleure accessibilité aux soins spécialisés pour
les gens en région, réduction potentielle des coûts,
etc.; Bashur, 1997; Bouchard, 2000). À ce jour, plusieurs études
ont déjà démontré la faisabilité de
la télémédecine en santé mentale, notamment
pour lévaluation diagnostique (Ruskin, 1998; Zarate et al.,
1997) et la consultation psychiatrique (Dongier et al., 1986; Dwyer, 1973;
Haslam & McLaren, 2000; Kennedy & Yellowlees, 2000; Urness, 1999;
Wittson et al., 1961). De plus, une étude (Bouchard et al., 2000)
sest particulièrement intéressée à lefficacité
de la télépsychothérapie dans le traitement du trouble
panique avec agoraphobie via la vidéoconférence. Les résultats,
statistiquement et cliniquement significatifs, ont démontré
non seulement lefficacité de la télépsychothérapie
mais aussi létablissement dun excellent lien thérapeutique
et ce, dès la première séance. Autre fait intéressant,
il semble que le sentiment de présence joue un rôle important
en télépsychothérapie.
La
téléprésence (une technologie utilisant des détecteurs
à distance associés aux systèmes sensoriels dun
opérateur humain) peut devenir une réalité mixte
si elle est couplée à un système de réalité
virtuelle et ainsi permettre certaines applications dans le domaine de
la santé. En plus de faire sa marque en psychologie clinique, la
téléprésence est aussi devenue indispensable dans
d'autres domaines, dont la médecine. Par exemple, un chirurgien,
en plus d'avoir à sa portée des instruments auxquels sont
incorporés des mini-caméras, peut aussi visualiser ses actes
sur un écran grâce à la téléprésence.
Sur ce même écran, le praticien peut voir se superposer à
ses gestes une image d'un résultat de CAT SCAN pris précédemment
de même que celui d'un ultra-son en temps réel (pour plus
d'informations à ce sujet, cliquez ici). Un autre domaine faisant
application de la téléprésence est celui de l'aérospatial
(emploi de la télérobotique pour explorer des surfaces spatiales
à distance). Il est à mentionner que ce dernier domaine
se sert de ce procédé depuis plus longtemps que la psychologie
et la médecine.
La
technologie Internet, tout comme la vidéoconférence, fait
depuis peu partie des moyens utilisés par la psychologie pour traiter
certaines pathologies. Par exemple, il est maintenant possible d'offrir,
via internet, un type de psychothérapie pour une problématique
assez récemment reconnue: la cyberdépendance. Brièvement,
des recherches semblent démontrer (Keepers, 1990, cité par
Young, 1996) que des comportements reliés à lutilisation
de lordinateur sont aussi à même de créer des
dépendances (plus spécifiquement le fait de jouer à
des jeux vidéo de façon compulsive) que ne peut lêtre
par exemple la consommation de substances psychoactives. La voie Internet
permet donc d'offrir des possibilités pour la psychothérapie,
soit via le clavardage ("chat") ou encore l'utilisation de pages
web. |
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Pratt,
D.R., Zyda, M., & Kelleher, K. (1995). Virtual reality: In the mind
of the beholder. IEEE Computer, 28(7), 17-19.
Blade,
R.A., & Padgett, M.L. (2002). Virtual environments: History and profession.
Dans K.M. Stanney (Éds.). Handbook of virtual environments :
Design, implementation and applications (pp. 1167-1177). Mahwah, N.J.:
IEA.
Riva,
G., Wiederhold, B.K., & Molinari, E. (1998). Virtual environments
in clinical psychology and neuroscience: Methods and techniques in advanced
patient-therapist interaction. Washington: IOS Press.
Stanney,
K.M. (2002). Handbook of virtual environments: Design, implementation
and applications. Mahwah, N.J.: IEA.
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