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QU'EST-CE QUE LA CYBERPSYCHOLOGIE ?

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Avant de préciser ce qu’est la cyberpsychologie, il convient de définir une notion qui a beaucoup influencé la cyberpsychologie : la réalité virtuelle. La réalité virtuelle se définit comme étant "l'application qui permet à l'utilisateur de naviguer et d'interagir en temps réel avec un environnement en trois dimensions généré par un ordinateur" (Pratt, Zyda, & Kelleher, 1995).

Par extension, nous définirons la cyberpsychologie comme étant la psychologie qui a pour objet d’étude «les effets du cyberespace sur le comportement humain et la société en général». (Grand Dictionnaire de la langue française, 2000). De plus, ce champs d’étude entend par cyberespace un espace psychologique, c’est-à-dire un espace transitionnel ou une simple extension du monde psychique d’un individu.

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UN BREF HISTORIQUE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE:
La réalité virtuelle et la thérapie virtuelle sont deux concepts relativement récents dans le domaine de la santé mentale. Par contre, les processus imputables à leur état actuel ont été mis en marche il y a très longtemps. Pour votre intérêt, voici quelques faits intéressants (Blade & Padgett, 2002) :
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  • 1956 : Morton Heilig, producteur de films, a développé « Sensorama », un appareil permettant de visionner un film en trois dimensions, alors que plusieurs sens sont stimulés (p. ex. stéréophonie, vibrations, odeurs).
  • 1961 : Philco a développé probablement le premier casque virtuel, permettant de voir « à distance » via une caméra vidéo (Kalawsky, 1993).
  • 1963 : La technologie reliée à la création d’environnements virtuels générés par ordinateur débuta lorsque Ivan Sutherland a développé le premier système graphique interactif appelé « Sketchpad », au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ce système pouvait créer des dessins précis d’ingénierie pouvant être manipulés, dupliqués et emmagasinés.
  • 1968 : Ivan Sutherland s’est joint à David Evans pour construire un casque virtuel à l’Université du UTAH. Daniel Vickers a équipé un casque d’un appareil de suivi des déplacements. Peu après, Thomas Furness a développé un casque virtuel appelé « visually coupled system » au Wright-Patterson Air Force Base.
  • 1969 : Alors que Sutherland et Furness s’intéressaient à améliorer les aspects techniques, Myron Krueger étudiait les aspects artistiques et psychologiques des environnements virtuels à l’Université du Wisconsin. Elle a concocté, en premier lieu, « Glowflow », un spectacle de sons et de lumières artistiques étant contrôlé par un ordinateur, mais n’impliquant aucun graphique informatisé. L’audience pouvait participer activement au spectacle en bougeant des plaques sensibles à la pression enfoncées dans le sol à leur insu. Krueger a développé dans les années suivantes le « Metaplay », un système beaucoup plus élaboré. Le système comprenait 800 commutateurs sensibles à la pression et un écran projectif de 8 X 10 pieds. Les gens pouvaient visionner des images vidéos d’eux-mêmes à partir d’une caméra vidéo superposée sur des graphiques informatisés générés par un mini-ordinateur.
  • 1970 : Krueger a créé des travaux artistiques encore plus élaborés et permettant des expériences interactives avec l’audience, dont le « Videoplace ». Le « Videoplace » permettait à un individu de s’immerger dans un monde généré par ordinateur habité par d’autres humains et participants.
  • 1973 : Krueger a créé le terme « réalité artificielle ».
  • 1977 : Thomas Zimmerman a inventé un des premiers gants virtuels commercialisés qui s’appelait le « DataGlove » (issus des recherches de VPL) et qui était opéré à partir d’un langage de programmation développé par Jaron Lanier. De plus, Kit Galloway et Sherri Rabinowitz ont créé la même année un espace virtuel avec le « Satellite Arts Project », implantant la vision d’Arthur C. Clark et Marshall McLuhan, en interconnectant les gens via la communication électronique. À l’intérieur de leur espace virtuel appelé « Hole in Space », ils avaient installé un écran vidéo large et des caméras dans des espaces publics de la ville de New York et de Los Angeles pour créer un système de vidéoconférence. Une décennie plus tard, ils ont créé le « Electronic Café » (http://www.ecafe.com/) à Santa Monica (Californie) permettant la vidéoconférence sur une base individuelle.
  • 1979 : Les chercheurs du MIT ont développé le « spatial data management systems ». De plus, Scott Fisher, un des chercheurs du MIT, a développé le système stéréoscopique utilisant un casque virtuel.
  • 1980 : le Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) a fondé un simulateur d’un jeu de guerre appelé « Simulation Networking » ou SIMNET. L’évolution de ce jeu a permis à des centaines de soldats de s’asseoir dans des simulateurs de tanks, hélicoptères et de bombardiers afin de tester leurs habiletés de combat entre eux, un peu comme dans un jeu vidéo très réaliste.
  • 1981: Fisher et ses collègues ont produit le « Aspen Movie Map » où l’utilisateur pouvait visiter un monde représentant une longueur de 20 miles des rues à Aspen, au Colorado. Ce produit ne comprenait pas un casque virtuel, mais plutôt une voute immersive ou type « CAVE » (Cave Automatic Virtual Environment) permettant la projection de scènes sur les murs d’une salle.
  • 1981 : Furness a développé un simulateur de vol virtuel pour les pilotes. Depuis le début des développements de Sutherland et Furness, la création de casques virtuels est en évolution constante par diverses organisations gouvernementales et compagnies privées.
  • 1984 : La création du film « The Last Starfighter » par Jonathan R. Betuel a permis l’émergence des scènes d’action au cinéma avec des graphiques informatisés permettant de sauver des millions de dollars en coûts de production de films. William Gibson a aussi écrit le roman de science-fiction « Neuromancer » qui a permis l’introduction du terme maintenant omniprésent « cyberspace » ou « cyberespace ».
  • 1985 : Jaron Lanier et Jean-Jacques Grimaud ont fondé VPL Research pour produire des interfaces de haute qualité. Lanier a introduit à ce temps le terme « virtual reality » ou « réalité virtuelle ». VPL Research est devenu populaire pour avoir commercialisé le premier gant virtuel « DataGlove » et le « EyePhone ». Malheureusement, cette compagnie a vécu plusieurs difficultés financières et Lanier ainsi que ses produits ont essentiellement disparus. De plus, le groupe de chercheurs du Dr Frederick Brooks Jr. a débuté des expérimentations avec la perception 3D de molécules à l’Université de la Caroline du Nord. Dans la décennie à suivre, leur projet s’est développé et a été appelé « Nanomanipulator », où la personne portait un casque virtuel connecté électroniquement à un microscope électronique.
  • 1986 : Lucasfilm, une firme fondée à partir des revenues de la série cinématographique Star Wars (1976) a débuté la production des films créés par ordinateur. Depuis ce temps, l’industrie du film a évolué constamment dans l’utilisation des graphiques informatisés, ce qui a eu pour effet de réduire les coûts et créer des effets visuels étonnants.
  • 1988 : Chris Gentile, de Abrams/Gentile Entertainment, a développé le « PowerGlove » pour le Nintendo™, un jeu très populaire. Ce gant a été mis au rancard à la fin de l’année 1991, car il n’a pu rapporter des revenus suffisants.
  • 1989 : Le public est devenu de plus en plus informé du concept d’environnements virtuels et de leur potentiel. Il y avait assez de gens travaillant dans ce domaine pour débuter les premières conférences à ce sujet. Puis, le groupe de Fakespace ont développé le BOOM™ (Binocular Omni Orientation Monitor), un casque virtuel monté sur un large appareil de suivi des déplacements. La compagnie Sense8 Corporation et le HIT Lab (Human Interface Technology Laboratory) ont été formés. Durant la même année, une démonstration d’environnements virtuels a été effectuée lors du SIGGRAPH représentant une pièce meublée visitable avec une combinaison de réalité virtuelle (celle de VPL). La NASA a développé un casque équipé d’écrans à cristaux liquides, ce qui a permis de rendre les casques virtuels plus petits et légers.
  • 1992 : Sortie aux États-Unis du film « The Lawnmower Man » (« Le cobaye ») de Brett Leonard; il a pour sujet central la réalité virtuelle et a rendu cette technologie très populaire auprès du grand public.
  • 1993 : Silicon Graphics Inc. a annoncé leur « Reality Engine », un ordinateur capable de supporter des applications d’environnements virtuels, débutant une ère où les applications ont multiplié et où le prix des ordinateurs personnels a énormément chuté.
  • 1994 : Apparition des premiers systèmes de téléchirurgie.
  • 1996 : La création d’environnement virtuel est devenue plus facile le langage VRML (Virtual Reality Modeling Language). Finalement, dans une application très publicisée sur les environnements virtuels, des astronautes pouvaient désormais s’entraîner pour faire des réparations sur le télescope spatial Hubble, utilisant un simulateur d’environnements virtuels construit par le Goddard Space Flight Center.
  • 1998 : La plupart des interfaces de la réalité virtuelle sont désormais accessibles au grand public.
LES APPLICATIONS DE LA CYBERPSYCHOLOGIE EN RÉALITÉ VIRTUELLE:

Aujourd’hui, les applications de la technologie d’environnements virtuels incluent le design architectural, les jeux fantaisistes, les simulations de vol d’avions et le matériel éducationnel incluant des « visites » dans le corps humain.

La réalité virtuelle peut s’avérer très utile pour la psychologie et ce, tant dans le domaine expérimental que clinique. En effet, la cyberpsychologie offre aux chercheurs la possibilité de mieux contrôler une foule de variables susceptibles d’affecter les résultats à différentes mesures. La mise sur pied de laboratoires utilisant la réalité virtuelle dans le domaine de la psychologie, tel le Laboratoire de Cyberpsychologie de l’UQO, permet d’assurer un contrôle plus complet lors d’études de différents phénomènes psychologiques (phobies, déviances sexuelles, etc.). Du fait que cette technologie s’avère une toute nouvelle avenue de recherche, la liste d’applications possibles est pour le moment incomplète. Certains psychologues utilisent des environnements virtuels pour désensibiliser les gens à leur phobie.

La réalité virtuelle peut être ainsi utilisée dans des domaines comme : la simulation d’environnements (musées, conduite automobile, etc.), l’exposition pour les phobies, l’évaluation des déviances sexuelles, la motivation à l’exercice physique dans des environnements restreints (navette spatiale), la modélisation des comportements, la réduction des effets secondaires découlant des traitements médicaux, la création d’environnements permettant de vivre de nouvelles expériences constructives, le traitement des troubles alimentaires, le traitement des dysfonctions sexuelles, l’apprentissage d’habiletés dans un environnement sécuritaire, la réhabilitation des fonctions cognitives et motrices, etc. Le volume de Riva, Wiederhold et Molinari (1998) et celui de Stanney (2002) constituent des références intéressantes permettant de constater le vaste éventail de possibilités liées à l’application de la réalité virtuelle. En plus de présenter plusieurs avantages dans l’étude de certaines psychopathologies ainsi que dans la pratique de thérapies, la réalité virtuelle s’avère tout aussi intéressante pour des recherches à caractère plus fondamental telles les processus mnémoniques, cognitifs ou encore attentionnels (Riva et al., 1998).

LES APPLICATIONS DE LA CYBERPSYCHOLOGIE EN TÉLÉSANTÉ:

Comme mentionné sur la page d'accueil, la recherche en cyberpsychologie n'implique pas seulement que la réalité virtuelle. Elle s'étend aussi au domaine de la télésanté et ce, notamment via la vidéoconférence et la technologie Internet.

À ce sujet, la psychologie clinique emploie depuis quelque temps la vidéoconférence à des fins novatrices. En effet, cette technologie permet d’offrir en autres des services en santé mentale à distance et présente les mêmes avantages que toutes les autres formes de télémédecine (meilleure accessibilité aux soins spécialisés pour les gens en région, réduction potentielle des coûts, etc.; Bashur, 1997; Bouchard, 2000). À ce jour, plusieurs études ont déjà démontré la faisabilité de la télémédecine en santé mentale, notamment pour l’évaluation diagnostique (Ruskin, 1998; Zarate et al., 1997) et la consultation psychiatrique (Dongier et al., 1986; Dwyer, 1973; Haslam & McLaren, 2000; Kennedy & Yellowlees, 2000; Urness, 1999; Wittson et al., 1961). De plus, une étude (Bouchard et al., 2000) s’est particulièrement intéressée à l’efficacité de la télépsychothérapie dans le traitement du trouble panique avec agoraphobie via la vidéoconférence. Les résultats, statistiquement et cliniquement significatifs, ont démontré non seulement l’efficacité de la télépsychothérapie mais aussi l’établissement d’un excellent lien thérapeutique et ce, dès la première séance. Autre fait intéressant, il semble que le sentiment de présence joue un rôle important en télépsychothérapie.

La téléprésence (une technologie utilisant des détecteurs à distance associés aux systèmes sensoriels d’un opérateur humain) peut devenir une réalité mixte si elle est couplée à un système de réalité virtuelle et ainsi permettre certaines applications dans le domaine de la santé. En plus de faire sa marque en psychologie clinique, la téléprésence est aussi devenue indispensable dans d'autres domaines, dont la médecine. Par exemple, un chirurgien, en plus d'avoir à sa portée des instruments auxquels sont incorporés des mini-caméras, peut aussi visualiser ses actes sur un écran grâce à la téléprésence. Sur ce même écran, le praticien peut voir se superposer à ses gestes une image d'un résultat de CAT SCAN pris précédemment de même que celui d'un ultra-son en temps réel (pour plus d'informations à ce sujet, cliquez ici). Un autre domaine faisant application de la téléprésence est celui de l'aérospatial (emploi de la télérobotique pour explorer des surfaces spatiales à distance). Il est à mentionner que ce dernier domaine se sert de ce procédé depuis plus longtemps que la psychologie et la médecine.

La technologie Internet, tout comme la vidéoconférence, fait depuis peu partie des moyens utilisés par la psychologie pour traiter certaines pathologies. Par exemple, il est maintenant possible d'offrir, via internet, un type de psychothérapie pour une problématique assez récemment reconnue: la cyberdépendance. Brièvement, des recherches semblent démontrer (Keepers, 1990, cité par Young, 1996) que des comportements reliés à l’utilisation de l’ordinateur sont aussi à même de créer des dépendances (plus spécifiquement le fait de jouer à des jeux vidéo de façon compulsive) que ne peut l’être par exemple la consommation de substances psychoactives. La voie Internet permet donc d'offrir des possibilités pour la psychothérapie, soit via le clavardage ("chat") ou encore l'utilisation de pages web.

RÉFÉRENCES:

Pratt, D.R., Zyda, M., & Kelleher, K. (1995). Virtual reality: In the mind of the beholder. IEEE Computer, 28(7), 17-19.

Blade, R.A., & Padgett, M.L. (2002). Virtual environments: History and profession. Dans K.M. Stanney (Éds.). Handbook of virtual environments : Design, implementation and applications (pp. 1167-1177). Mahwah, N.J.: IEA.

Riva, G., Wiederhold, B.K., & Molinari, E. (1998). Virtual environments in clinical psychology and neuroscience: Methods and techniques in advanced patient-therapist interaction. Washington: IOS Press.

Stanney, K.M. (2002). Handbook of virtual environments: Design, implementation and applications. Mahwah, N.J.: IEA.